2016年中國各類充電設施總投資300億元 將建私人充電樁86萬個

4月1日,國家能源局發佈《2016年能源工作指導意見》,意見明確,2016年計畫建設充電站2000多座、分散式公共充電樁10萬個,私人專用充電樁86萬個,各類充電設施總投資300億元。

意見指出,全面推進電動汽車充電設施建設。按照“樁站先行、適度超前”原則,用好財政支持政策,積極完善相關配套措施,保障工程建設順利進行。加強與建築、市政等公共設施的統籌銜接,研究編制充電設施工程技術標準規範。鼓勵大眾創業、萬眾創新,積極發展充電設施分享經濟。

另外,國家能源局制定的《電動汽車充電基礎設施建設規劃》提出,到2020年國內充換電站數量達到1.2萬個,充電樁達到450萬個。以充電樁均價2萬元/個,充電站300萬元/座計,未來六年國內新能源汽車充電樁(站)的直接市場規模有望達到1240億元。

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能源局將在4-6月開展電動汽車充電基礎設施安全專項檢查

4月6日從能源局獲悉,國家能源局綜合司發佈《關於開展電動汽車充電基礎安全專項檢查的通知》,旨在加強電動汽車充電基礎設施安全管理,促進能源互聯網建設和新能源汽車產業發展。

通知指出,加強電動汽車充電基礎設施安全管理,促進能源互聯網建設和新能源汽車產業發展,定於2016年4月-6月在全國範圍內組織開展電動汽車充電基礎設施安全專項檢查。

通知明確檢查物件和內容,重點對電動汽車充電基礎設施建設運營企業以及相關充換電設施進行檢查,包括電動汽車充電基礎設施安全管理、設備設施及監控系統安全運行、建設標準執行等情況。

通知要求,全面加強電動汽車充電基礎設施安全運營管理,建立設備設施定期檢查和運行維護工作制度,確保充電設備、配電設備、線纜及保護裝置、充電監控系統及運行管理平臺的工作狀態正常和可靠運行。落實充電設備、配電等電氣設備及監控系統故障資訊檢測手段,建立充電過程的告警監測、過充保護、故障處理等防控措施及應急聯動機制。依照相關標準對有關消防設施進行檢查,保證設備處於可用狀態。加強設備設施安全管理和運行維護,滿足充換電設施運行要求。

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丁磊透露樂視超級汽車2016戰略目標

日前,樂視在北京舉行了汽車生態戰略會議。樂視超級汽車聯合創始人、全球副董事長丁磊帶領各業務線負責人對2015年進行了總結,並提出了2016年樂視汽車生態的幾大核心戰略目標。據透露,2016年樂視超級汽車將實現“關鍵技術研發取得突破、生產製造體系全球頂尖、打造互聯網智慧電動車第一品牌和世界一流的O2O行銷銷售服務體系”的目標。

超級汽車進入生產準備期

丁磊同時宣佈,在即將到來的北京車展上,樂視不僅將帶來超級汽車的首款概念樣車,還將運用樂視生態獨具的顛覆性思維,打造一屆前所未有的生態車展。而樂視的戰略合作夥伴,來自矽谷的智慧互聯網電動汽車新貴FF也將首度來華,“踢館”北京車展。

相比生態合作和資本合作方面的高調傳播,有關超級汽車的研發進展,樂視卻一直秘而不宣。在這次戰略會上,丁磊透露,樂視汽車已經完成了第一代產品的定義及核心研發工作,進入了漫長而艱難的生產準備過程。

據悉,超級汽車項目將採取自建工廠和代工的模式進行,而且超級汽車的工廠將不是一個單純的汽車製造廠,“將被打造成涵蓋生產、展示、體驗、服務和休閒等多項功能的汽車生態產業園,成為當地的遊覽勝地和地標性建築。”

“北上廣深等一線城市都在選擇範圍中。”據樂視內部人士透露,誰將成為這樣一個全新概念的汽車生態園的最終選址,成為中國版的沃爾夫斯堡,答案也將在2016年揭曉。

打造互聯網智慧電動車第一品牌

打造品牌是樂視超級汽車在2016年的重點工作,也是樂視超級汽車在產品面世前的最重要的鋪墊。按照官方說法,樂視希望以互聯網技術為核心實現打造一個垂直整合的生態系統,打破產業邊界,實現跨界創新。汽車生態作為樂視生態系統的重要一環,樂視超級汽車品牌有著天然的生態基因,承擔著變革汽車產業,改善人類生存環境的使命。

在樂視控股集團創始人、董事長兼CEO賈躍亭的構想中,未來汽車將不再是簡單的出行工具,而將提供全新的交通生活場景;汽車產業鏈也將不再是上下游的線條型結構,而是一個融合了多個產業的開放的汽車生態。簡言之,樂視造的不是車,而是由車承載的垂直整合了互聯網、科技和文化產業的交通生活場景。
 

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【從今天開始好好學數據結構04】程序員你心中就沒點“樹”嗎?

目錄

前面我們講的都是線性表結構,棧、隊列等等。今天我們講一種非線性表結構,樹。樹這種數據結構比線性表的數據結構要複雜得多,內容也比較多,首先我們先從樹(Tree)開始講起。
@

樹(Tree)

樹型結構是一種非線性結構,它的數據元素之間呈現分支、分層的特點。

1.樹的定義

樹(Tree)是由n(n≥0)個結點構成的有限集合T,當n=0時T稱為空樹;否則,在任一非空樹T中:
(1)有且僅有一個特定的結點,它沒有前驅結點,稱其為根(Root)結點;
(2)剩下的結點可分為m(m≥0)個互不相交的子集T1,T2,…,Tm,其中每個子集本身又是一棵樹,並稱其為根的子樹(Subtree)。

注意:樹的定義具有遞歸性,即“樹中還有樹”。樹的遞歸定義揭示出了樹的固有特性

2.什麼是樹結構

什麼是“樹”?再好的定義,都沒有圖解來的直觀。所以我在圖中畫了幾棵“樹”。你來看看,這些“樹”都有什麼特徵?

你有沒有發現,“樹”這種數據結構真的很像我們現實生活中的“樹”

3.為什麼使用樹結構

在有序數組中,可以快速找到特定的值,但是想在有序數組中插入一個新的數據項,就必須首先找出新數據項插入的位置,然後將比新數據項大的數據項向後移動一位,來給新的數據項騰出空間,刪除同理,這樣移動很費時。顯而易見,如果要做很多的插入和刪除操作和刪除操作,就不該選用有序數組。另一方面,鏈表中可以快速添加和刪除某個數據項,但是在鏈表中查找數據項可不容易,必須從頭開始訪問鏈表的每一個數據項,直到找到該數據項為止,這個過程很慢。 樹這種數據結構,既能像鏈表那樣快速的插入和刪除,又能想有序數組那樣快速查找

4.樹的常用術語

結點——包含一個數據元素和若干指向其子樹的分支
度——結點擁有的子樹個數
樹的度——該樹中結點的最大度數
恭弘=叶 恭弘子——度為零的結點
分支結點(非終端結點)——度不為零的結點
孩子和雙親——結點的子樹的根稱為該結點的孩子,相應地,該結點稱為孩子的雙親
兄弟——同一個雙親的孩子
祖先和子孫——從根到該結點所經分支上的所有結點。相應地,以某一結點為根的子樹中的任一結點稱為該結點的子孫。
結點的層次——結點的層次從根開始定義,根結點的層次為1,其孩子結點的層次為2,……
堂兄弟——雙親在同一層的結點
樹的深度——樹中結點的最大層次
有序樹和無序樹——如果將樹中每個結點的各子樹看成是從左到右有次序的(即位置不能互換),則稱該樹為有序樹;否則稱為無序樹。
森林——m(m≥0)棵互不相交的樹的有限集合

到這裏,樹就講的差不多了,接下來講講二叉樹(Binary Tree)

二叉樹(Binary Tree)

樹結構多種多樣,不過我們最常用還是二叉樹,我們平時最常用的樹就是二叉樹。二叉樹的每個節點最多有兩個子節點,分別是左子節點和右子節點。二叉樹中,有兩種比較特殊的樹,分別是滿二叉樹和完全二叉樹。滿二叉樹又是完全二叉樹的一種特殊情況。

1.二叉樹的定義和特點

二叉樹的定義:
二叉樹(Binary Tree)是n(n≥0)個結點的有限集合BT,它或者是空集,或者由一個根結點和兩棵分別稱為左子樹和右子樹的互不相交的二叉樹組成 。
————————————
二叉樹的特點:
每個結點至多有二棵子樹(即不存在度大於2的結點);二叉樹的子樹有左、右之分,且其次序不能任意顛倒。

2.幾種特殊形式的二叉樹

1、滿二叉樹
定義:深度為k且有2k-1個結點的二叉樹,稱為滿二叉樹。
特點:每一層上的結點數都是最大結點數
2、完全二叉樹
定義:
深度為k,有n個結點的二叉樹當且僅當其每一個結點都與深度為k的滿二叉樹中編號從1至n的結點一一對應時,稱為完全二叉樹
特點:
特點一 : 恭弘=叶 恭弘子結點只可能在層次最大的兩層上出現;
特點二 : 對任一結點,若其右分支下子孫的最大層次為l,則其左分支下子孫的最大層次必為l 或l+1

建議看圖對應文字綜合理解

代碼創建二叉樹

首先,創建一個節點Node類

package demo5;
/*
 * 節(結)點類 
 */
public class Node {
    //節點的權
    int value;
    //左兒子(左節點)
    Node leftNode;
    //右兒子(右節點)
    Node rightNode;
    //構造函數,初始化的時候就給二叉樹賦上權值
    public Node(int value) {
        this.value=value;
    }
    
    //設置左兒子(左節點)
    public void setLeftNode(Node leftNode) {
        this.leftNode = leftNode;
    }
    //設置右兒子(右節點)
    public void setRightNode(Node rightNode) {
        this.rightNode = rightNode;
    }

接着創建一個二叉樹BinaryTree 類

package demo5;
/*
 * 二叉樹Class
 */
public class BinaryTree {
    //根節點root
    Node root;
    
    //設置根節點
    public void setRoot(Node root) {
        this.root = root;
    }
    
    //獲取根節點
    public Node getRoot() {
        return root;
    }
}

最後創建TestBinaryTree 類(該類主要是main方法用來測試)來創建一個二叉樹

package demo5;
public class TestBinaryTree {

    public static void main(String[] args) {
        //創建一顆樹
        BinaryTree binTree = new BinaryTree();
        //創建一個根節點
        Node root = new Node(1);
        //把根節點賦給樹
        binTree.setRoot(root);
        //創建一個左節點
        Node rootL = new Node(2);
        //把新創建的節點設置為根節點的子節點
        root.setLeftNode(rootL);
        //創建一個右節點
        Node rootR = new Node(3);
        //把新創建的節點設置為根節點的子節點
        root.setRightNode(rootR);
        //為第二層的左節點創建兩個子節點
        rootL.setLeftNode(new Node(4));
        rootL.setRightNode(new Node(5));
        //為第二層的右節點創建兩個子節點
        rootR.setLeftNode(new Node(6));
        rootR.setRightNode(new Node(7));
    }

}

下面將會講的遍歷、查找節點、刪除節點都將圍繞這三個類開展

不難看出創建好的二叉樹如下(畫的不好,還望各位見諒):

3.二叉樹的兩種存儲方式

二叉樹既可以用鏈式存儲,也可以用數組順序存儲。數組順序存儲的方式比較適合完全二叉樹,其他類型的二叉樹用數組存儲會比較浪費存儲空間,所以鏈式存儲更合適。

我們先來看比較簡單、直觀的鏈式存儲法

接着是基於數組的順序存儲法(該例子是一棵完全二叉樹)

上面例子是一棵完全二叉樹,所以僅僅“浪費”了一個下標為0的存儲位置。如果是非完全二叉樹,則會浪費比較多的數組存儲空間,如下。

還記得堆和堆排序嗎,堆其實就是一種完全二叉樹,最常用的存儲方式就是數組。

4.二叉樹的遍歷

前面我講了二叉樹的基本定義和存儲方法,現在我們來看二叉樹中非常重要的操作,二叉樹的遍歷。這也是非常常見的面試題。

經典遍歷的方法有三種,前序遍歷中序遍歷後序遍歷

前序遍歷是指,對於樹中的任意節點來說,先打印這個節點,然後再打印它的左子樹,最後打印它的右子樹。

中序遍歷是指,對於樹中的任意節點來說,先打印它的左子樹,然後再打印它本身,最後打印它的右子樹。

後序遍歷是指,對於樹中的任意節點來說,先打印它的左子樹,然後再打印它的右子樹,最後打印這個節點本身。

我想,睿智的你已經想到了二叉樹的前、中、後序遍歷就是一個遞歸的過程。比如,前序遍歷,其實就是先打印根節點,然後再遞歸地打印左子樹,最後遞歸地打印右子樹。

在之前創建好的二叉樹代碼之上,我們來使用這三種方法遍歷一下~

依舊是在Node節點類上添加方法:可以看出遍歷方法都是用的遞歸思想

package demo5;
/*
 * 節(結)點類 
 */
public class Node {
//===================================開始 遍歷========================================
    //前序遍歷
    public void frontShow() {
        //先遍歷當前節點的內容
        System.out.println(value);
        //左節點
        if(leftNode!=null) {
            leftNode.frontShow();
        }
        //右節點
        if(rightNode!=null) {
            rightNode.frontShow();
        }
    }

    //中序遍歷
    public void midShow() {
        //左子節點
        if(leftNode!=null) {
            leftNode.midShow();
        }
        //當前節點
        System.out.println(value);
        //右子節點
        if(rightNode!=null) {
            rightNode.midShow();
        }
    }

    //後序遍歷
    public void afterShow() {
        //左子節點
        if(leftNode!=null) {
            leftNode.afterShow();
        }
        //右子節點
        if(rightNode!=null) {
            rightNode.afterShow();
        }
        //當前節點
        System.out.println(value);
    }

}

然後依舊是在二叉樹BinaryTree 類上添加方法,並且添加的方法調用Node類中的遍歷方法

package demo5;
/*
 * 二叉樹Class
 */
public class BinaryTree {

    public void frontShow() {
        if(root!=null) {
            //調用節點類Node中的前序遍歷frontShow()方法
            root.frontShow();
        }
    }

    public void midShow() {
        if(root!=null) {
            //調用節點類Node中的中序遍歷midShow()方法
            root.midShow();
        }
    }

    public void afterShow() {
        if(root!=null) {
            //調用節點類Node中的後序遍歷afterShow()方法
            root.afterShow();
        }
    }

}

依舊是在TestBinaryTree類中測試

package demo5;

public class TestBinaryTree {

    public static void main(String[] args) {
        //前序遍歷樹
        binTree.frontShow();
        System.out.println("===============");
        //中序遍歷
        binTree.midShow();
        System.out.println("===============");
        //後序遍歷
        binTree.afterShow();
        System.out.println("===============");
        //前序查找
        Node result = binTree.frontSearch(5);
        System.out.println(result);
        
}

如果遞歸理解的不是很透,我可以分享一個學習的小方法:我建議各位可以這樣斷點調試,一步一步調,思維跟上,仔細推敲每一步的運行相信我,你會重新認識到遞歸!(像下面這樣貼個圖再一步一步斷點思維更加清晰)

貼一下我斷點對遞歸的分析,希望對你有一定的幫助~

二叉樹遍歷的遞歸實現思路自然、簡單,易於理解,但執行效率較低。為了提高程序的執行效率,可以顯式的設置棧,寫出相應的非遞歸遍歷算法。非遞歸的遍歷算法可以根據遞歸算法的執行過程寫出。至於代碼可以嘗試去寫一寫,這也是一種提升!具體的非遞歸算法主要流程圖貼在下面了:

二叉樹遍歷算法分析:

二叉樹遍歷算法中的基本操作是訪問根結點,不論按哪種次序遍歷,都要訪問所有的結點,對含n個結點的二叉樹,其時間複雜度均為O(n)。所需輔助空間為遍歷過程中所需的棧空間,最多等於二叉樹的深度k乘以每個結點所需空間數,最壞情況下樹的深度為結點的個數n,因此,其空間複雜度也為O(n)。

5.二叉樹中節點的查找與刪除

剛才講到二叉樹的三種金典遍歷放法,那麼節點的查找同樣是可以效仿的,分別叫做前序查找、中序查找以及後序查找,下面代碼只以前序查找為例,三者查找方法思路類似~

至於刪除節點,有三種情況:

1、如果刪除的是根節點,那麼二叉樹就完全被刪了
2、如果刪除的是雙親節點,那麼該雙親節點以及他下面的所有子節點所構成的子樹將被刪除
3、如果刪除的是恭弘=叶 恭弘子節點,那麼就直接刪除該恭弘=叶 恭弘子節點

那麼,我把完整的三個類給貼出來(包含創建、遍歷、查找、刪除)

依舊是Node節點類

package demo5;
/*
 * 節(結)點類 
 */
public class Node {
    //節點的權
    int value;
    //左兒子
    Node leftNode;
    //右兒子
    Node rightNode;
    //構造函數,初始化的時候就給二叉樹賦上權值
    public Node(int value) {
        this.value=value;
    }
    
    //設置左兒子
    public void setLeftNode(Node leftNode) {
        this.leftNode = leftNode;
    }
    //設置右兒子
    public void setRightNode(Node rightNode) {
        this.rightNode = rightNode;
    }
    
    //前序遍歷
    public void frontShow() {
        //先遍歷當前節點的內容
        System.out.println(value);
        //左節點
        if(leftNode!=null) {
            leftNode.frontShow();
        }
        //右節點
        if(rightNode!=null) {
            rightNode.frontShow();
        }
    }

    //中序遍歷
    public void midShow() {
        //左子節點
        if(leftNode!=null) {
            leftNode.midShow();
        }
        //當前節點
        System.out.println(value);
        //右子節點
        if(rightNode!=null) {
            rightNode.midShow();
        }
    }

    //後序遍歷
    public void afterShow() {
        //左子節點
        if(leftNode!=null) {
            leftNode.afterShow();
        }
        //右子節點
        if(rightNode!=null) {
            rightNode.afterShow();
        }
        //當前節點
        System.out.println(value);
    }

    //前序查找
    public Node frontSearch(int i) {
        Node target=null;
        //對比當前節點的值
        if(this.value==i) {
            return this;
        //當前節點的值不是要查找的節點
        }else {
            //查找左兒子
            if(leftNode!=null) {
                //有可能可以查到,也可以查不到,查不到的話,target還是一個null
                target = leftNode.frontSearch(i);
            }
            //如果不為空,說明在左兒子中已經找到
            if(target!=null) {
                return target;
            }
            //查找右兒子
            if(rightNode!=null) {
                target=rightNode.frontSearch(i);
            }
        }
        return target;
    }
    
    //刪除一個子樹
    public void delete(int i) {
        Node parent = this;
        //判斷左兒子
        if(parent.leftNode!=null&&parent.leftNode.value==i) {
            parent.leftNode=null;
            return;
        }
        //判斷右兒子
        if(parent.rightNode!=null&&parent.rightNode.value==i) {
            parent.rightNode=null;
            return;
        }
        
        //遞歸檢查並刪除左兒子
        parent=leftNode;
        if(parent!=null) {
            parent.delete(i);
        }
        
        //遞歸檢查並刪除右兒子
        parent=rightNode;
        if(parent!=null) {
            parent.delete(i);
        }
    }

}

依舊是BinaryTree 二叉樹類

package demo5;
/*
 * 二叉樹Class
 */
public class BinaryTree {
    //根節點root
    Node root;
    
    //設置根節點
    public void setRoot(Node root) {
        this.root = root;
    }
    
    //獲取根節點
    public Node getRoot() {
        return root;
    }

    public void frontShow() {
        if(root!=null) {
            //調用節點類Node中的前序遍歷frontShow()方法
            root.frontShow();
        }
    }

    public void midShow() {
        if(root!=null) {
            //調用節點類Node中的中序遍歷midShow()方法
            root.midShow();
        }
    }

    public void afterShow() {
        if(root!=null) {
            //調用節點類Node中的後序遍歷afterShow()方法
            root.afterShow();
        }
    }
    //查找節點i
    public Node frontSearch(int i) {
        return root.frontSearch(i);
    }
    //刪除節點i
    public void delete(int i) {
        if(root.value==i) {
            root=null;
        }else {
            root.delete(i);
        }
    }
    
}

依舊是TestBinaryTree測試類

package demo5;

public class TestBinaryTree {

    public static void main(String[] args) {
        //創建一顆樹
        BinaryTree binTree = new BinaryTree();
        //創建一個根節點
        Node root = new Node(1);
        //把根節點賦給樹
        binTree.setRoot(root);
        //創建一個左節點
        Node rootL = new Node(2);
        //把新創建的節點設置為根節點的子節點
        root.setLeftNode(rootL);
        //創建一個右節點
        Node rootR = new Node(3);
        //把新創建的節點設置為根節點的子節點
        root.setRightNode(rootR);
        //為第二層的左節點創建兩個子節點
        rootL.setLeftNode(new Node(4));
        rootL.setRightNode(new Node(5));
        //為第二層的右節點創建兩個子節點
        rootR.setLeftNode(new Node(6));
        rootR.setRightNode(new Node(7));
        //前序遍歷樹
        binTree.frontShow();
        System.out.println("===============");
        //中序遍歷
        binTree.midShow();
        System.out.println("===============");
        //後序遍歷
        binTree.afterShow();
        System.out.println("===============");
        //前序查找
        Node result = binTree.frontSearch(5);
        System.out.println(result);
        
        System.out.println("===============");
        //刪除一個子樹
        binTree.delete(4);
        binTree.frontShow();
        
    }

}

到這裏,總結一下,我們學了一種非線性表數據結構,樹。關於樹,有幾個比較常用的概念你需要掌握,那就是:根節點、恭弘=叶 恭弘子節點、父節點、子節點、兄弟節點,還有節點的高度、深度、層數,以及樹的高度等。我們平時最常用的樹就是二叉樹。二叉樹的每個節點最多有兩個子節點,分別是左子節點和右子節點。二叉樹中,有兩種比較特殊的樹,分別是滿二叉樹和完全二叉樹。滿二叉樹又是完全二叉樹的一種特殊情況。二叉樹既可以用鏈式存儲,也可以用數組順序存儲。數組順序存儲的方式比較適合完全二叉樹,其他類型的二叉樹用數組存儲會比較浪費存儲空間。除此之外,二叉樹里非常重要的操作就是前、中、後序遍歷操作,遍歷的時間複雜度是O(n),你需要理解並能用遞歸代碼來實現。

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Head First設計模式——命令模式

前言:命令模式我們平常可能會經常使用,如果我們不了解命令模式的結構和定義那麼在使用的時候也不會將它對號入座。

舉個例子:在winform開發的時候我們常常要用同一個界面來進行文件的下載,但是並不是所有地方都用同一個下載邏輯處理文件,然後下載界面卻可以是同一個界面。

為了以後復用下載界面(下載显示,進度條等)我們常常將下載執行操作定義成一個接口,在具體使用的時候實現接口,將具體執行對象設置到下載界面。當下載按鈕被按下的時候,就調用設置的具體執行對象(接收者)來執行下載的處理。

那接下來我們就看下命令模式的具體細節和實現,再回頭想想我們平時什麼時候不經意就使用到了命令模式,這樣以後交流使用專業的術語不僅能裝還能用。

1、遙控器應用場景

HeadFirst設計模式一書中以遙控器為例實現命令模式,以餐館點餐講解命令模式的對象和結構。為了邏輯清晰我們不混合兩種講解方式,只以遙控器為例講解。

現在需求是有一個遙控器,遙控器上面有控制各種電器的開關,而開關的執行控制電器是由各個廠家開發的設備(對象)插入到對應開關位置的卡槽裏面,基於這些條件我們來實現遙控器系統。

簡單粗暴的解決方案可以對開關做一個標識,當某個開關被按下時根據開關類型進行if判斷。形如 if slot1==Light ,then light.on(), else if slot1==Tv then tv.on() 這種代碼將出現一堆,對於以後增加減少開關或者更換開關都是比較糟糕的。而對於設計遙控器類來說我們應該讓遙控器代碼盡量保持簡單,而不用去關心具體廠商類怎麼執行。所以我們應該將執行封裝在一個命令對象里中,那麼我們就試着一步步實現遙控器。

  首先我們為命令對象定義一個統一的接。

  接口只有一個簡單的execute執行命令方法。

    public interface Command
    {
        //執行命令的方法
        public void execute();
    }

  接下來我們實現一個打開電燈的命令

    public class Light
    {
        public void on() {
            Console.WriteLine("打開電燈");
        }

        public void off()
        {
            Console.WriteLine("關閉電燈");
        }
    }

    public class LightOnCommand : Command
    {
        Light light;

        public LightOnCommand(Light light)
        {
            this.light = light;
        }
        public void execute()
        {
            light.on();
        }
    }

  為了簡單我們假設遙控器只有一個開關,實現遙控器。

    public class SimpleRemoteControl
    {
        //卡槽
        Command slot;

        public void setCommand(Command command)
        {
            slot = command;
        }

        //按下開關
        public void ButtonWasPressed() {
            slot.execute();
        }

    }

  測試

     static void Main(string[] args)
        {
            SimpleRemoteControl remoteControl = new SimpleRemoteControl();
            //廠商提供的電燈類,命令的接收者
            Light light = new Light();

            //我們封裝的命令對象,設置接收者
            LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(light);

            //設置遙控器開關對應的命令對象
            remoteControl.setCommand(lightOnCommand);
            remoteControl.ButtonWasPressed();
            Console.ReadKey();
        }

  

2、命令模式、類圖

通過上面的例子我們已經使用了命令模式來實現一個簡單的遙控器,再回顧【前言】我們說的界面下載文件按鈕操作是不是就是一個典型的可以使用命令模式的應用場景。

只是有一點我們可能不會有什麼其他廠商設計好的執行類,我們也許直接就在繼承接口的命令對象中實現execute的邏輯,而不用再調用其他接收者執行。

這就是“聰明”命令對象,上面我們實現的是“傻瓜”命令對象。這個稍後再說,我們先看命令模式定義和畫出類圖。

命令模式:將“請求”封裝成對象,以便使用不同的請求、隊列或日誌來參數化其他對象。命令模式也支持撤銷的操作。

3、完成多開關遙控器和撤銷操作

假設遙控器現在有五個開關。我們已經有簡單遙控器的經驗,那麼其他4個開關我們也將對應的命令對象設置上去就行了。定義兩個數組用來記錄開關對應的命令對象。

    public class RemoteControl
    {
        Command[] onCommands;
        Command[] offCommands;
        public RemoteControl()
        {
            onCommands = new Command[5];
            offCommands = new Command[5];
            Command noCommand = new NoCommand();
            for (int i = 0; i < 5; i++)
            {
                onCommands[i] = noCommand;
                offCommands[i] = noCommand;
            }
        }
        public void setCommand(int slot,Command commandOn, Command commandOff)
        {
            onCommands[slot] = commandOn;
            offCommands[slot] = commandOff;
        }

        //按下開關
        public void OnButtonWasPressed(int slot)
        {
            onCommands[slot].execute();
        }
        //關閉開關
        public void OffButtonWasPressed(int slot)
        {
            offCommands[slot].execute();
        }

        //打印出數組命令對象
        public override string ToString() {
            var sb = new StringBuilder("\n------------Remote Control-----------\n");
            for (int i = 0; i < onCommands.Length; i++)
            {
                sb.Append($"[slot{i}] {onCommands[i].GetType()}\t{offCommands[i].GetType()} \n");
            }
            return sb.ToString();
        }

    }

  在遙控器中我們定義了一個Nocommand類,是為了對遙控器對應的開關初始化命令對象,避免為空報錯或者消除開關調用命令對象時檢查對象是否為空的判斷。 

     public void OnButtonWasPressed(int slot)
        {
            if(onCommand[slot]!=null))
                onCommands[slot].execute();
        }

  在許多設計模式中我們都能看到這種初始值或者空對象的使用。甚至有時候,空對象本身也被視為一種設計模式。(感覺這樣代碼比較優雅O(∩_∩)O)

遙控器完成了,我們還有做一項工作,就是撤銷操作。

撤銷操作我們同樣在命令接口裡面定義一個undo 方法。

    public interface Command
    {
        //執行命令的方法
        public void execute();
        //撤銷命令方法
        public void undo();
    }

  然後我們讓LightOnCommand實現undo方法,添加LightOffCommand命令對象。

    public class LightOnCommand : Command
    {
        Light light;

        public LightOnCommand(Light light)
        {
            this.light = light;
        }
        public void execute()
        {
            light.on();
        }
        public void undo() {
            light.off();
        }
    }


    class LightOffCommand : Command
    {
        Light light;

        public LightOffCommand(Light light)
        {
            this.light = light;
        }
        public void execute()
        {
            light.off();
        }

        public void undo()
        {
            light.on();
        }
    }

 遙控器裏面添加撤銷按鈕操作UndoButtonWasPressed並用undoCommand屬性存儲上一次操作。

    public class RemoteControl
    {
        Command[] onCommands;
        Command[] offCommands;
        Command undoCommand;
        public RemoteControl()
        {
            onCommands = new Command[5];
            offCommands = new Command[5];
            Command noCommand = new NoCommand();
            for (int i = 0; i < 5; i++)
            {
                onCommands[i] = noCommand;
                offCommands[i] = noCommand;
            }
        }
        public void setCommand(int slot,Command commandOn, Command commandOff)
        {
            onCommands[slot] = commandOn;
            offCommands[slot] = commandOff;
        }

        //按下開關
        public void OnButtonWasPressed(int slot)
        {
            onCommands[slot].execute();
            undoCommand = onCommands[slot];
        }
        //關閉開關
        public void OffButtonWasPressed(int slot)
        {
            offCommands[slot].execute();
            undoCommand = offCommands[slot];
        }

        public void UndoButtonWasPressed() {
            undoCommand.undo();
        }
        //打印出數組命令對象
        public override string ToString() {
            var sb = new StringBuilder("\n------------Remote Control-----------\n");
            for (int i = 0; i < onCommands.Length; i++)
            {
                sb.Append($"[slot{i}] {onCommands[i].GetType()}\t{offCommands[i].GetType()} \n");
            }
            return sb.ToString();
        }

    }

測試:

4、補充總結

補充:

①命令模式的接收者不一定要存在,之前提到過“聰明”和“傻瓜”命令對象,如果以“聰明”命令對象設計,調用者和接收者之間解耦程度比不上“傻瓜”命令對象,但是我們在使用比較簡單的時候仍然可以使用“聰明”命令對象設計。

②撤銷例子我們只做了返回最後一次操作,如果要撤銷許多次我們可以對操作記錄進行保存到堆棧,不管什麼時候撤銷,我們都可以從堆棧中取出最上層命令對象執行撤銷操作。

命令模式常被用於隊列請求,日誌請求。當隊列按照順序取到存放的命令對象后調用執行方法就行了而不用去管具體執行什麼。

日誌請求在某些場合可以用來將所有動作記錄在日誌中,並能在系統死機后通過日誌記錄進行恢復到之前的狀態(撤銷)。對於更高級的的應用而言,這些技巧可以應用到事務(transaction)處理中。

 通過簡單到更進一步的實現講解了命令模式和一些靈活點和需要注意的點,有什麼理解不到位的歡迎指正。

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Asciinema文章勘誤及Web端使用介紹

欠下的債遲早是要還的,查文檔,重驗證,出結果,不誤導

文章勘誤

在上一篇文章中有兩個地方表述有錯誤或瑕疵,這裏更正一下

第一個地方為錄製時的參數--stdin,參數的意思是啟用標準輸入錄製,原文中說看不到效果,可能官方還未支持,實際上官方已經支持了,且查看錄製文件內容時可以看到區別,以下兩個對比的例子來說明

例一:執行下方的命令進行錄製,錄製開始之後執行ssh命令輸入密碼連接另一台主機

asciinema rec ops-coffee.cast

執行asciinema cat命令查看執行命令

# asciinema cat ops-coffee.cast 
root@onlinegame:~# ssh root@192.168.106.192 ls ops-coffee.cn
root@192.168.106.192's password: 
ops-coffee.cn
root@onlinegame:~# exit
exit

打印錄製的文件內容如下:

# cat ops-coffee.cast 
{"version": 2, "width": 237, "height": 55, "timestamp": 1574060513, "env": {"SHELL": "/bin/bash", "TERM": "linux"}}
[0.012221, "o", "root@onlinegame:~# "]
[0.607184, "o", "exit"]
[1.07092, "o", "\b\b\b\bssh root@192.168.106.192 ls ops-coffee.cn"]
[1.703405, "o", "\r\n"]
[1.762974, "o", "root@192.168.106.192's password: "]
[4.550759, "o", "\r\n"]
[4.558138, "o", "ops-coffee.cn\r\n"]
[4.559187, "o", "root@onlinegame:~# "]
[5.182817, "o", "e"]
[5.582643, "o", "x"]
[5.838648, "o", "i"]
[6.03067, "o", "t"]
[6.759346, "o", "\r\nexit\r\n"]

例二:執行同樣的命令,加上--stdin參數

asciinema rec --stdin ops-coffee.1.cast

執行asciinema cat命令查看執行命令

# asciinema cat ops-coffee.1.cast 
root@onlinegame:~# ssh root@192.168.106.192 ls ops-coffee.cn
root@192.168.106.192's password: 
ops-coffee.cn
root@onlinegame:~# exit
exit

這次再看錄製文件的內容:

# cat ops-coffee.1.cast
{"version": 2, "width": 237, "height": 55, "timestamp": 1574060808, "env": {"SHELL": "/bin/bash", "TERM": "linux"}}
[0.01012, "o", "root@onlinegame:~# "]
[1.654752, "i", "\u001b[A"]
[1.654971, "o", "exit"]
[2.014568, "i", "\u001b[A"]
[2.014727, "o", "\b\b\b\bssh root@192.168.106.192 ls ops-coffee.cn"]
[3.7185, "i", "\r"]
[3.719167, "o", "\r\n"]
[3.781231, "o", "root@192.168.106.192's password: "]
[5.198467, "i", "s"]
[5.542343, "i", "m"]
[5.774451, "i", "i"]
[5.85435, "i", "l"]
[5.990628, "i", "e"]
[6.342587, "i", "\r"]
[6.342817, "o", "\r\n"]
[6.351245, "o", "ops-coffee.cn\r\n"]
[6.351475, "o", "root@onlinegame:~# "]
[7.182384, "i", "e"]
[7.182585, "o", "e"]
[7.461976, "i", "x"]
[7.462183, "o", "x"]
[7.543019, "i", "i"]
[7.543306, "o", "i"]
[7.686868, "i", "t"]
[7.68703, "o", "t"]
[7.87045, "i", "\r"]
[7.871348, "o", "\r\nexit\r\n"]

會發現在實際執行命令完全一致的情況下,錄像文件與上一個沒有加--stdin時的不一樣,其中就多了輸入密碼的記錄smile

且在asciinema文件IO流信息的第二個字段不僅有了o,還有i的出現,上一篇文章講到o是一個固定字符串不知道作用,經過深入查詢確認,IO信息流的第二個字段就是固定string字符串,且只會是io之間的一種,分別表示stdin標準輸入或stdout標準輸出

--stdin的效果無論是通過asciinema play命令播放或是asciinema cat命令查看都是無法察覺的,在實現WebSSH錄像回放時又對錄像文件進行了深入研究,最終發現問題,這裏查漏補缺,予以更正,對於之前的錯誤,深表歉意

Web端使用

asciinema錄製文件在web端播放是通過asciinema-player組件來實現的,使用也是非常的簡單

分別引入css和js文件,添加一個asciinema-player的標籤即可播放標籤內文件的錄像

<html>
<head>
  ...
  <link rel="stylesheet" type="text/css" href="/asciinema-player.css" />
  ...
</head>
<body>
  ...
  <asciinema-player src="/ops-coffee.cast"></asciinema-player>
  ...
  <script src="/asciinema-player.js"></script>
</body>
</html>

asciinema-player標籤內可以添加如下一些屬性:

cols: 播放終端的列數,默認為80,如果cast文件的header頭有設置width,這裏無需設置

rows: 播放終端的行數,默認為24,如果cast文件的header頭有設置height,這裏無需設置

autoplay: 是否自動開始播放,默認不會自動播放

preload: 預加載,如果你想為錄像配音,這裏可以預加載聲音

loop: 是否循環播放,默認不循環

start-at: 從哪個地方開始播放,可以是123這樣的秒數或者是1:06這樣的時間點

speed: 播放的速度,類似於play命令播放時的-s參數

idle-time-limit: 最大空閑秒數,類似於play命令播放時的-i參數

poster: 播放之前的預覽,可以是npt:1:06這樣給定時間點的畫面,也可以是data:text/plain,ops-coffee.cn這樣給定的文字,其中文字支持ANSI編碼,例如可以給文字加上顏色data:text/plain,\x1b[1;32mops-coffee.cn\x1b[1;0m

font-size: 文字大小,可以是smallmediumbig或者直接是14px這樣的css樣式大小

theme: 終端顏色主題,默認是asciinema,也提供有tangosolarized-darksolarized-light或者monokai可選擇,當然你也可以自定義主題

還有幾個參數titleauthorauthor-urlauthor-img-url分別表示了錄像的標題、作者、作者的主頁、作者的頭像,這些配置會在全屏觀看錄像時显示在標題欄中,像下邊這樣

最後使用以下參數設置asciinema-player,看看播放的效果

<asciinema-player id="play" 
    title="WebSSH Record" 
    author="ops-coffee.cn" 
    author-url="https://ops-coffee.cn" 
    author-img-url="/static/img/logo.png" 
    src="/static/record/ops-coffee.cast" 
    speed="3" idle-time-limit="2" 
    poster="data:text/plain,\x1b[1;32m2019-11-18 16:26:18\x1b[1;0m用戶\x1b[1;32madmin\x1b[1;0m連接主機\x1b[1;32m192.168.106.101:22\x1b[1;0m的錄像記錄">
</asciinema-player>

播放效果如下

同時asciinema-player播放時還支持以下快捷鍵的使用

  • space 空格,播放或暫停
  • f 全屏播放,可以看到title等設置
  • / 快進或快退,每次5秒
  • 0,1,6 ... 9 跳轉到錄像的0%,10%,60% … 90%
  • < / > 增加或降低播放速度,play的-s參數

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今天周末,和大家聊聊學習這件事情。

在如今這個社會,我們的時間被各類 APP 撕的粉碎。

刷知乎、刷微博、刷朋友圈;

看論壇、看博客、看公號;

等等形形色色的信息和知識獲取方式一個都不錯過。

貌似學了很多,但是卻感覺沒什麼用。

要解決上面這些問題,首先要分清楚一點,什麼是信息,什麼是知識。

  • 那什麼是信息呢?

你一切聽到的、看到的,都是信息,比如微博上的明星出軌、微信中的表情大戰、抖音上的段子視頻。

  • 那什麼是知識呢?

就是指那些被驗證過的、正確的、被人們相信的概念、規律、方法論。

概念是什麼很好理解,我們上學的時候做的最多的一件事情就是背概念。

規律是事物背後的運行法則,例如當市場上某一種貨物供應量減少后,就會導致價格的上升。

方法論俗稱【套路】,解決某一類問題的時候,有效的解決方案。

信息有真假,有時效,而知識有積累、有迭代。我們要學習的是知識,而不是信息。

時間複利

再說一個概念,複利

這個大家都應該知道,比較多的應該是在銀行存錢或者是購買理財產品的時候,比如下圖的銀行複利增長曲線:

或者是下面這個公式:

1.01^365 = 37.8

隨公式還附贈一句雞湯:

如果一個人每天都能進步 1%,一年之後他的能力會提升 38 倍。

這句話雖然聽起來很雞湯,但是卻想不到有什麼問題,對吧?

反過來想一下這句話的前提,一個人都想要每天都能進步 1% ,這可能么?當然排除一些極端情況,對於看到我文章的大多數人來說,這是一件不可能的事情。

每天會形形色色的事情去阻止我們進步這 1% ,比如:

  • 今天上班被領導批了,心情不好,不想學習了
  • 今天工作太忙了,下班后時間都比較晚了,想要休息了
  • 今天和朋友一起出去玩了,玩的很開心

等等,然後我們看到身邊優秀的人的時候:

  • 看到他們隨隨便便就考試考出來好成績
  • 看到他們隨手寫的文章就是網絡爆文
  • 看到他們對於某一項技術非常精通的時候

是不是會有一種無力感,好像他們平時和我們一樣,該吃吃該喝喝該玩玩,但是人家就是很厲害的樣子。

於是,就產生了強烈的焦慮感,要學習,要提高自己,開始看更多的信息,關注更多的學習圈子,焦慮感加重,負向循環開始了。

但是,如果你肯相信時間複利的效應,就不會焦慮。

Why?

你現在看到身邊的人的成績,看到他輕輕鬆松做到的事情,即使你拼盡全力也不可能做到。

從一開始你就錯了,他們已經完成了自己的原始積累,他們已經到達了這件事情的複利拐點

什麼是複利拐點?

圖中這個小人站的位置就是複利拐點,

如果一個人到達複利拐點(圖中小人站的地方),那他的收益,會急劇增長,可能比之前所有時間的收益總和還要多。

這裏的收益可以是錢,是能力,是認知。

知識

上面我們介紹了如何區分信息和知識,這裏再分享一個個人理解,有效知識。

判斷一個知識是否有效,就要看這個知識和你之前的已有的知識是否能產生聯繫。

如果可以產生聯繫,那麼你對這個新的知識理解速度會非常的快。

就好比編程語言,小編的本職工作是一名 Java 軟件工程師,但是當小編去學習 Python 的相關基礎知識的時候,速度是非常快的,用旁人的視角看起來就好像小編的學習效率非常的高效。

當然,我們不可能只學習和自己已有知識相關方向的知識,可能會接觸一些完全陌生的領域,那麼這個時候如何還能保持效率較高的學習?

在進入一個新的領域的時候,所有的知識都是一個點一個點的,好像是散落在沙子里的石頭,中間是毫無關聯的,這個時間段的學習是非常痛苦的,小編一般稱為原始積累階段。

很多人在原始積累的階段因為過程過於痛苦,就慢慢的放棄了。

在痛苦的原始積累階段,很多時候看不到盡頭,之前的學習感覺都學過,但是仔細一想,又好像什麼都沒學。

這時,我們可以藉助工具去加強知識之間的關聯和加深自己的記憶——思維導圖。

這個工具小編也經常在用的,比如很多人可能都見過我的公眾號上小編自己整理的 Java 進階相關的思維導圖。

當學習一個新的領域的時候,每當一些基礎的概念能產生聯繫的時候,就可以去畫這麼一張思維導圖,思維導圖能讓我們更清晰直觀的理解不同的事物之間的內在聯繫。

長時間的原始積累太過痛苦怎麼辦?

這個是所有人都會遇到的問題,做一件事情,尤其是學習,當我們無法取得一些成果的時候,對興趣和自信的打擊都會非常的大。

首先在做這件事情之前,你需要為自己找到足夠開始這件事情的理由,也就是要有強大的內驅力。

就好比考研這件事情,如果是身邊的人要考,所以你也要考,那麼我覺得你到底要不要考研這件事情值得再思考一下。

但如果是說你想通過考研,來改變自己的人生軌跡,想要獲得更高的起點,那麼,我覺得這個事兒十有八九你是能堅持下去的。

好比學習 Python ,好像身邊的人都在學,那我也要了解一下,和那種我想要學 Python 來換一份工作,擺脫目前的工作狀態,獲取更高的薪水。

大家可能看着沒什麼感覺,但是想一想,自己的人生中,到底有沒有過堅持某一件事情,並最終獲得了一個還不錯的結果,最後收穫的這份快感,是不是無與倫比的。

當然,除了強大的內驅力以外,小編還可以友情提供一點小技巧。

獲取階段性的正向反饋。

如果一件事情需要耗費較長的時間,那麼再大的內驅力也可能會被時間的流逝給磨平了。

靜靜思考下放棄的原因,沒有獲得成就感。

還是拿考研舉例子,一般考研需要準備大半年到一年左右的時間,很多人都堅持不過半年時間就放棄掉了,為什麼,因為他們看不到成效,看不到曙光。但是高三的高考很多人還是能堅持下來的,為什麼?

因為高三有月考啊,每次月考完,都能準確的知道自己的水平提升了多少,自己一個月的努力是沒有白費的,自己一個月的努力是真真實實的化成了卷子上的分數。

所以,做一件需要長時間奮戰的事情,最好能提前為自己設定一些階段性的成果檢驗方式。

時間管理

時間管理是一個繞不開的話題,這裏小編其實也沒資格談這件事情,因為小編本身的時間管理也做的並不好,小編也是人,加完班也會感覺到累,回到家也會只想着休息,人非聖賢,對吧。

還是分享一些經驗吧。

嘗試將自己一天做的事情和耗費的時間列一個表格出來(小編之前列舉過,時間有些久遠,找不到了,這裏就不放圖了)。

當這個表格列出來以後,不管多麼自律的人,肯定會發現,一天之中,有相當部分的時間是被浪費掉的,比如刷朋友圈,刷抖音,刷微博。

在生活中,肯定會經常性的出現這樣事情。

“再玩5分鐘手機就睡覺!”

結果12點了還在玩手機。

周末早晨起來,“先玩一局遊戲,在做xxx”。

結果就是玩到了下午。

相信我,那些墮落的人,並不是一開始就想墮落的。

他們只是在被生活中形形色色的誘惑給誘惑到了,因為現在的社會,各個 APP 在掏空了心思去搶佔用戶的留存時長,它們費勁心力的去討好用戶,讓用戶用最簡單最不需要付出的方式去獲得這種毫無意義的低成本的快樂。

所以,開始記錄自己的時間,是做時間管理的第一步。

當然,並不是要我們完全的放棄娛樂時間,這不可能,人不是機器,不可能是只要有電,就能工作,人也是需要休息的,記錄時間只是為了讓我們在面臨選擇的時候,做出正確的選擇。

第一次寫這種長篇內容分享,有內容不當的地方請各位同學海涵。

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SpEL + AOP實現註解的動態賦值.

一、自定義註解

先聊聊這個需求,我需要根據用戶的權限對數據進行一些處理,但是痛點在哪裡呢?用戶的權限是在請求的時候知道的,我怎麼把用戶的權限傳遞給處理規則呢?想了以下幾種方案:

  1. Mybatis 攔截器:如果你的權限參數可以滲透到 Dao 層,那麼這是最好的處理方式,直接在 Dao 層數據返回的時候,根據權限做數據處理。
  2. Dubbo 過濾器:如果 Dao 層沒辦法實現的話,只好考慮在 service 層做數據處理了。
  3. ResponseBodyAdvice :要是 service 層也沒辦法做到,只能在訪問層數據返回的時候,根據權限做數據處理。(以下介紹的正是這種方式)

那麼現在有個難點就是:我怎麼把 request 的權限參數傳遞到 response 中呢?當然可以在 Spring 攔截器中處理,但是我不想把這段代碼侵入到完整的鑒權邏輯中。突然想到,我能不能像 spring-data-redis 中 @Cacheable 一樣,利用註解和 SpEL 表達式動態的傳遞權限參數呢?然後在 ResponseBodyAdvice 讀取這個註解的權限參數,進而對數據進行處理。

首先,我們需要有個自定義註解,它有兩個參數:key 表示 SpEL 表達式;userType 表示權限參數。

@Target(ElementType.METHOD)
@Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)
public @interface ResponseSensitiveOverride {

    /**
     * SPEL 表達式
     *
     * @return
     */
    String key() default "";

    /**
     * 1:主賬號、2:子賬號
     */
    int userType() default 1;
}

然後,把這個註解放在路由地址上,key 寫入獲取權限參數的 SpEL 表達式:

    @ResponseSensitiveOverride(key = "#driverPageParam.getUserType()")
    @RequestMapping(value = "/queryPage", method = RequestMethod.POST)
    public ResponseData<PageVo<AdminDriverVo>> queryPage(@RequestBody AdminDriverPageParam driverPageParam) {
        return driverService.queryPageAdmin(driverPageParam);
    }

二、SpEl + AOP 註解賦值

現在 SpEL 表達式是有了,怎麼把 SpEL 表達式的結果賦值給註解的 userType 參數呢?這就需要用 、 和 的知識。

@Aspect
@Component
public class SensitiveAspect {

    private SpelExpressionParser spelParser = new SpelExpressionParser();

    /**
     * 返回通知
     */    
    @AfterReturning("@annotation(com.yungu.swift.base.model.annotation.ResponseSensitiveOverride) && @annotation(sensitiveOverride)")
    public void doAfter(JoinPoint joinPoint, ResponseSensitiveOverride sensitiveOverride) throws Exception {
        //獲取方法的參數名和參數值
        MethodSignature methodSignature = (MethodSignature) joinPoint.getSignature();
        List<String> paramNameList = Arrays.asList(methodSignature.getParameterNames());
        List<Object> paramList = Arrays.asList(joinPoint.getArgs());

        //將方法的參數名和參數值一一對應的放入上下文中
        EvaluationContext ctx = new StandardEvaluationContext();
        for (int i = 0; i < paramNameList.size(); i++) {
            ctx.setVariable(paramNameList.get(i), paramList.get(i));
        }

        // 解析SpEL表達式獲取結果
        String value = spelParser.parseExpression(sensitiveOverride.key()).getValue(ctx).toString();
        //獲取 sensitiveOverride 這個代理實例所持有的 InvocationHandler
        InvocationHandler invocationHandler = Proxy.getInvocationHandler(sensitiveOverride);
        // 獲取 invocationHandler 的 memberValues 字段
        Field hField = invocationHandler.getClass().getDeclaredField("memberValues");
        // 因為這個字段是 private final 修飾,所以要打開權限
        hField.setAccessible(true);
        // 獲取 memberValues
        Map memberValues = (Map) hField.get(invocationHandler);
        // 修改 value 屬性值
        memberValues.put("userType", Integer.parseInt(value));

    }
}

通過這種方式,我們就實現了為註解動態賦值。

三、ResponseBodyAdvice 處理數據

現在要做的事情就是在 ResponseBody 數據返回前,對數據進行攔截,然後讀取註解上的權限參數,從而對數據進行處理,這裏使用的是 SpringMVC 的 ResponseBodyAdvice 來實現:

@Slf4j
@RestControllerAdvice
@Order(-1)
public class ResponseBodyAdvice implements org.springframework.web.servlet.mvc.method.annotation.ResponseBodyAdvice {

    private static final ThreadLocal<Integer> threadLocal = new ThreadLocal<Integer>() {
        @Override
        protected Integer initialValue() {
            return SysUserDto.USER_TYPE_PRIMARY;
        }
    };

    @Override
    public boolean supports(MethodParameter returnType, Class converterType) {
        if (returnType.hasMethodAnnotation(ResponseSensitiveOverride.class)) {
            ResponseSensitiveOverride sensitiveOverride = returnType.getMethodAnnotation(ResponseSensitiveOverride.class);
            threadLocal.set(sensitiveOverride.userType());
            return true;
        }
        return false;
    }

    @Override
    public Object beforeBodyWrite(Object body, MethodParameter returnType, MediaType selectedContentType, Class selectedConverterType, ServerHttpRequest request, ServerHttpResponse response) {
        if (body != null && SysUserDto.USER_TYPE_SUB.equals(threadLocal.get())) {
            // 業務處理
        }
        return body;
    }
}

題外話,其實我最後還是擯棄了這個方案,選擇了 Dubbo 過濾器的處理方式,為什麼呢?因為在做數據導出的時候,這種方式沒辦法對二進制流進行處理呀!汗~ 但是該方案畢竟耗費了我一個下午的心血,還是在此記錄一下,可能有它更好的適用場景!

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[UWP]通過自定義XamlCompositionBrushBase實現圖片平鋪

1. 什麼是XamlCompositionBrushBase

我早就想試試自定義XamlCompositionBrushBase,但一直沒機會。上一篇文章介紹到,原理很簡單,但每次都要寫這些代碼很繁瑣,正好就用這個作為例子試試XamlCompositionBrushBase。

CompositionBrush靈活多變,它的基本用法如下:

  1. 通過Compositor創建CompositionBrush;
  2. 配置CompositionBrush;
  3. 創建SpriteVisual並將它的Brush設置為CompositionBrush;
  4. 使用 將SpriteVisual設置到某個UIElement的可視化層里。

這些步驟很繁瑣,而且不能用在XAML中。XamlCompositionBrushBase提供了將CompositionBrush用在XAML中一個橋樑,他繼承自Brush類,可以直接像普通的XAML 畫筆(如SolidColorBrush)那樣直接用在XAML中。

如上圖所示,中已經提了很不少XamlCompositionBrushBase的實現,它們的使用方式已經有很多文章介紹,這裏不一一列舉。

2. 自定義XamlCompositionBrushBase

這篇文章將介紹一個自定義的畫筆:TiledImageBrush,它的主要目標是實現ImageBrush沒有的圖片平鋪功能,並且它可以在XAML中使用,使用方式如下:

<Rectangle IsHitTestVisible="False">
    <Rectangle.Fill>
        <controls:TiledImageBrush Source="ms-appx:///Assets/flutter.png"/>
    </Rectangle.Fill>
</Rectangle>

順便複習下普通的ImageBrush的用法:

<Rectangle >
    <Rectangle.Fill>
        <ImageBrush ImageSource="ms-appx:///Assets/flutter.png"/>
    </Rectangle.Fill>
</Rectangle>

看起來TiledImageBrush的用法是不是和ImageBrush很像?接下來講解TiledImageBrush的實現步驟。TiledImageBrush繼承自XamlCompositionBrushBase,而實現XamlCompositionBrushBase的一般步驟如下:

protected override void OnConnected()
{
    // Delay creating composition resources until they're required.
    if (CompositionBrush == null)
    {
         CompositionBrush = CreateCompositionBrush();//Create A CompositionBrush.
    }
}

protected override void OnDisconnected()
{
    // Dispose of composition resources when no longer in use.
    if (CompositionBrush != null)
    {
        CompositionBrush.Dispose();
        CompositionBrush = null;
    }
}

首先重寫,當畫筆在屏幕上首次用於繪製元素時會調用這個函數。在這個函數里創建CompositionBrush並賦值給。

然後重寫,它在畫筆不再用於繪製任何元素時被調用。在這個函數里盡可能地釋放各種資源,例如CompositionBrush。這兩步就是實現XamlCompositionBrushBase的基本步驟。

創建CompositionBrush有很多種玩法,我之前寫過兩篇文章分別介紹 及 。這裏使用這篇文章里介紹到的代碼,首先使用LoadedImageSurface.StartLoadFromUri創建CompositionSurfaceBrush,然後加入到BorderEffect里實現圖片平鋪,然後把產生的CompositionEffectBrush賦值給XamlCompositionBrushBase.CompositionBrush

TiledImageBrush中添加了Source屬性用於設置圖片Uri(實際上是個ImageSource類型),模仿ImageBrush,這裏的Source也是一個ImageSource類型的屬性,雖然實際上使用的是它的UriSource。詳細代碼如下:

public ImageSource Source
{
    get => (ImageSource)GetValue(SourceProperty);
    set => SetValue(SourceProperty, value);
}

private void UpdateSurface()
{
    if (Source != null && _surfaceBrush != null)
    {
        var uri = (Source as BitmapImage)?.UriSource ?? new Uri("ms-appx:///");
        _surface = LoadedImageSurface.StartLoadFromUri(uri);
        _surfaceBrush.Surface = _surface;
    }
}

OnConnected的詳細代碼如下:

protected override void OnConnected()
{
    base.OnConnected();

    if (CompositionBrush == null)
    {
        _surfaceBrush = Compositor.CreateSurfaceBrush();
        _surfaceBrush.Stretch = CompositionStretch.None;

        UpdateSurface();

        _borderEffect = new BorderEffect()
        {
            Source = new CompositionEffectSourceParameter("source"),
            ExtendX = Microsoft.Graphics.Canvas.CanvasEdgeBehavior.Wrap,
            ExtendY = Microsoft.Graphics.Canvas.CanvasEdgeBehavior.Wrap
        };

        _borderEffectFactory = Compositor.CreateEffectFactory(_borderEffect);
        _borderEffectBrush = _borderEffectFactory.CreateBrush();
        _borderEffectBrush.SetSourceParameter("source", _surfaceBrush);
        CompositionBrush = _borderEffectBrush;
    }
}

這樣一個基本的XamlCompositionBrush就完成了,完整的代碼可以在這裏查看:

3. 參考

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計算機網絡原理超詳解

計算機網絡重磅來襲——一文讓你撥開迷霧,直擊網絡原理

前言

為了保持學習網絡編程的連貫性和系統性,我在之前已經更新了《》《》,我只能說寫的確實很詳細,能讓你全盤吸收,不過你要沒看也不要緊,我會在此篇再來一個前情回顧,不會像上兩篇那樣詳細,但也能讓你理解。

一、前情回顧——計算機網絡概述

時代不同了,大家現在生活都好了,家家戶戶都有電腦了,而且我們都習慣了使用電腦辦公,打打遊戲,聊聊天。那我們來想一個事兒:如果沒有了網絡,我們是不是就不能使用電腦進行聊天了啊。那網絡到底是如何幫助我們來完成網絡聊天的?此篇我就跟大家繼續聊計算機網絡到底是怎麼回事兒。

這回我和以往反着來,先說官方定義,再解釋:

計算機網絡是由通信介質地理位置不同的且相互獨立的計算機連接起來,實現數據通信資源共享

我們知道兩個獨立且毫不相關的計算機,一台在青海,一台在河南,想要進行數據傳輸(聊天),沒網是不行的。這個網指的就是互聯網(Internet)。這個Internet它是一個通信協議。什麼是協議?打個比方,就好比我們打電話,在中國,中國有十幾億人,地大物博,全國各地都有自己的方言,還有些地方使用自己的民族語言,這時候想要良好的溝通就必須使用統一的一個標準,就是普通話。大家都講普通話,溝通起來就沒有問題了。那如果是不同國家進行溝通呢?我們可以選擇使用英語進行交流,那英語就是全世界國家通用的一個標準,計算機就好比是分佈在全世界各個角落的人,計算機之間通話也要找一個統一的標準,這個標準就是Internet標準,又叫做Internet協議。

二、網絡介紹及分類之隔壁老王的故事

先給大家講一個虛構版隔壁老王的故事:
有一個人叫隔壁老王,他有一個愛好就是看電影。有一天,這個隔壁老王想看一部電影,可是電腦裏面存儲的電影太多了,他費了老大勁才从里面找到,覺得很不爽。於是他想,我能不能把所有電影做個分類,把同一種類型的電影放在同一個文件夾下,然後把所有的文件夾整合在一起,自己寫個瀏覽器軟件,把文件夾信息放到瀏覽器上,到時候找電影的時候就好找了,只要找到相應的文件夾直接點進去就能找到電影了,老王說干就干,沒多久就把所有的文件夾整理好了,然後把所有文件夾放到同一個頁面上,到時候他想點哪個就點哪個,So easy!(那些網站可能就是這樣來的)。

這回出來一個新人物,就叫小王吧,不是小王八,老王就是住在小王隔壁,有一天小王看到老王電腦上有那麼多電影,就跟老王商量,能不能在他電腦上也弄個跟老王一樣的,讓他也看看。老王也不是個小氣的人,好東西就是要分享的嘛,想都沒想就答應了,給小王說在你電腦上插根線接到我電腦上,然後下載我這個軟件,直接訪問我的電腦就行了。小王很高興,他馬上回家按老王說的做,沒多久他的電腦上也能看老王電腦上的東西了。有了小王,就還會有小張,小李,互相插根網線,他們都能互相共享電影了。這樣,局域網也就產生了,就比如在一個公司或者一個學校用的網絡,都稱為局域網。那學校有很多呀,不同的學校用的局域網是不同的,不同城市的有不同的局域網,以局域網為單位,散布在一個區或一個城市的各個局域網加一起叫城域網,然後全世界所有城市的城域網加一起就叫廣域網

過了一段時間,老王去小王家,看到小王電腦里的電影比自己的還多,而且還好看,然後老王跟小王說,把你的這些電影給我一份吧,我也想看看。不用想,小王肯定立馬答應了,說你自己弄吧,想看哪個隨便看。姜還是老的辣,老王想到一個好辦法,他跟小王說,我再找一台電腦,把我倆電腦上的資源全部放到那台電腦里,我倆只要在那個電腦上插根線連到自己電腦上,就都能訪問那電腦上的東西了,這樣豈不是很方便。小王一拍腦門,呀!我咋就沒想到,那還不趕緊的。老王另外找了一台電腦,然後他倆把自己的電腦和那台電腦用線連起來,再把自己電腦里的所有資源全傳進那台電腦中,最後他倆就能共享資源了。(那台電腦就是服務器)(附加內容)

總結一下就是:

 

網絡按地域分類:根據參照物不同、類型不同分為

  • 局域網:一個公司、一個家庭、一個學校······
  • 城域網:一個地區、一個城市······
  • 廣域網:一個國家、全世界······

三、互聯網協議是如何分佈和設計的

我在上面說了Internet協議,互聯網協議按照功能的不同,分為osi七層tcp/ip五層tcp/ip四層協議。如下圖:

osi的七層協議體繫結構的概念清楚,理論也比較完善,但它既複雜又不實用,ISO制定的osi協議參考模型的過於龐大、複雜招致了許多批評。於此對照,由技術人員自己開發的TCP/IP協議獲得了更為廣泛的應用。因此,我們只需要弄明白TCP/IP五層協議就能了解和明白計算機最底層的通信是怎麼回事。

 

四、TCP/IP五層協議

如圖,從最下方的物理層到最上方的應用層,對於我們用戶而言,最直接的是應用層。從上到下每一層都依賴於下一層,所以我從最下一層開始給大家講解:

 

注意:每一層都運行着一個特定的協議,共同組合成互聯網協議

一、物理層

物理層主要是由雙絞線光纜電纜無線電波組成,其作用很簡單,就是連接不同的計算機,並傳遞底層電信號,高電壓:1,低電壓:0。

二、數據鏈路層

我們從物理層上接收或者發送單純的0、1是沒有意義的,為什麼呢?想想哈,我想給女朋友發送一句話:“你好漂亮”,那我們要把“你好漂亮”轉換成01之後,交給網卡,網卡就懵逼了,發給誰???不知道。那怎麼辦?必須要確定數據發給誰。就像我們的快遞一樣,是不是在外層包裝上有商家地址和個人地址,這樣我們不管是還是,都能準確定位了。網絡傳送數據也一樣,我們就在數據前面加上目標地址,為了能接收到回信,也要把自己的地址也加上。但是,如果數據和地址放在一起,又亂了,比如,我給你一堆01,1010101000101010101,你也分不清哪裡是數據,哪裡是地址。這時我們就要對要發送的01進行分組,規定前面xxx位是地址,後面xxx位是數據,並且,大家想互相都能通信,就必須都遵守這樣的規則(協議),這個協議叫以太網協議。在以太網協議出現之前,各個公司都有自己的分組規則,後來都統一使用以太網協議了。

以太網協議規定:一組電信號構成一個數據包,叫,每一幀分為報頭(head)和數據(data)兩部分。


報頭(head):固定18個字節

發送者/
源地址: 6個字節

接收者/
目標地址: 6個字節


數據類型:6個字節


數據(data):最短46個字節,最長1500字節

數據包的具體內容(發送給女朋友的話/快遞貨物)

 

以太網協議中的地址叫MAC地址,MAC地址是每台計算機唯一的物理地址,是被寫在網卡上的。以太網協議規定,每一台接收和發送數據的設備必須要裝有網卡,負責發送和接收數據的設備,發送端和接收端的地址,指的就是網卡的地址,即MAC地址

MAC地址

MAC地址是每個網卡在出廠的時候,由各個廠商直接燒錄在網卡上的,而且,這個地址必須是全世界唯一的。
MAC地址是由12位16進制的數字錶示(前六位是廠商編號,后六位是流水線號),這樣不同的廠商之間就不會產生衝突了,自己生產自己的就好了。

交換機

在這給大家介紹一個東西,我們說兩個電腦要通信要先連根線,但是如果電腦多了之後,電腦間通信連的線也就多了,這樣太亂了,我介紹的這個東西就是交換機,它是負責組件局域網,研究的是MAC地址,它有什麼用你看下面圖片中的接口就知道了

有了MAC地址,以太網就可以進行工作了.理論上講,我們可以和世界上的每一台連接了互聯網的計算機進行通信了,此時通信的方案是:廣播

廣播

廣播又是怎麼一回事?其實廣播的方式很原始,基本通信就是靠吼。就像你想跟女朋友求婚一樣,你會大喊:“xxx,嫁給我吧”,旁邊能聽到這句話的人有很多,但是只有你女朋友會回復你。其他人會把你當傻逼一樣看待。
沒錯,廣播就是這樣進行通信的。首先組織好了一個數據包之後,把這個數據包通過電信號發出去,這時整個網絡上所有的人都會收到你發的這條數據,然後看看這個數據是不是自己的。如果不是就當他不存在,如果是,就接收。雖然效率低點,但畢竟能通信了。

廣播帶來什麼問題呢?如果是在一個小的網絡環境里。比方說,你們宿舍幾個人,一起玩CS,沒問題,你喊一嗓子,你室友也能回應你,也就效率低點。但是如果你連接到全世界的互聯網上,還使用廣播的方式來通信,就不是效率問題了,而是一個巨大的通信災難。全世界60多億人,每個人吼一嗓子,每個人發送一條信息,那每個人都會收到60多億條信息,網絡瞬間癱瘓,這種問題被稱為廣播風暴,那如何解決呢?

三、網絡層

首先,我們要了解一個事情,世界大網絡(廣域網)是由一個一個的互相隔離的小型局域網(子網)組成的,不同的局域網之間使用路由來連接。

 

路由器

上面說的交換機是負責組建局域網,研究的是MAC地址,而路由器是負責組件廣域網,研究的是IP地址,這個IP地址下面我再解釋。

剛才說的廣播,只能在一個局域網內進行通信,不可以在大網絡上進行廣播,有了路由器,就避免了廣播風暴的問題。每個局域網被稱為一個廣播域,局域網和局域網之間使用路由的方式進行通信(向不同的廣播域/子網發送數據包),用路由器把一個局域網裡的所有計算機劃分成一個個子網。

 

現在大家先想一想生活中,如果是之前說的廣播,就相當於在一間教室里你正在上課,你要給某個女孩傳紙條,那你要在紙條外面寫上你和你要傳的女孩的名字,再在裏面寫上你要寫的話,寫好后折起來,你和女孩的名字在外,內容在內,然後讓同學一個一個幫你傳,每個同學在傳的時候都會看外面寫的名字,如果不是他,就繼續傳,直到傳到的人是你寫的那個女孩為止。那這間教室就相當於一個局域網。好,現在我們要實現局域網和局域網之間的通信,比如此時位於青海的你要給河南的朋友送東西,你不可能用廣播的方式了,你只能快遞,這個青海和河南以及還有很多不同的省份是我國的土地劃分,每一個省也可以看作是一個個局域網,那在網絡中,我國就相當於廣域網,那不同的局域網是如何劃分的呢?MAC地址是沒辦法區分的,因為MAC地址上只有廠商的流水號,這就引出我要說的網絡層,網絡層引出了一套新的地址來區分不同的局域網/子網,這一套地址就是網絡地址。

規定網絡地址的協議叫IP協議,它定義的地址叫IP地址。其實跟我國的省份名差不多,繼續說送快遞,你要把送的東西包裝好,在外面寫上你自己的地址和省份地址,還有朋友的地址和省份地址,交給青海的快遞公司,然後青海的快遞公司轉交給河南的快遞公司,最後由河南的快遞公司分配給你朋友,你朋友就收到快遞了。在這有兩點需要注意:

  • 你要同時寫兩個地址,自己的地址(MAC地址)和省份地址(IP地址),這樣就能確定所要接收和發送人的具體的位置了。
  • 青海的快遞公司和河南的快遞公司就相當於路由器
子網掩碼

在這給大家普及一下子網掩碼,我們上面說有了IP地址MAC地址,我們就能讓任何計算機之間進行通信了,那現在再想想,如果我要用我的計算機給另外一台計算機實現通信,我是不是要判斷要通信的計算機是否和我的計算機在同一個IP地址中,相當於上面例子中我和我要送東西的朋友是否在一個省,這個時候就需要用子網掩碼,我拿着我的IP地址和對方的子網掩碼通過計算,判斷是否在同一個IP地址下,如果在同一個IP地址下,我可以用廣播的形式進行通信,如果不在同一個IP地址下,我可以先把數據傳給我方的路由器,再由我方的路由器把數據傳給對方的路由器,最後由對方的路由器把數據傳給要接收數據的計算機。這樣說,再聯繫上面已經說過的,我想不難理解了。

IP地址

目前我們普遍使用的是IPV4,它規定,一個網絡地址由32位二進制組成,把32位平均分成四份,每一份8位,8位最大能表示的數據是255,所以IP地址的範圍:0.0.0.0-255.255.255.255.

一個IP地址分為兩部分,分別是網絡位主機位
網絡位用來標識不同的子網
主機位用來標識子網下主機的編號

為什麼要分兩部分呢?很簡單,就好比你想寫信給你的女朋友,假設你女朋友的地址是西寧市平安路128號,那麼網絡位就會直接找到西寧市,主機位幫你找到你的女朋友。

網絡位和主機位是如何劃分的?使用子網掩碼來劃分。子網掩碼和IP地址差不多,都是由32位二進制數來表示,子網掩碼也分為網絡部分主機部分,網絡部分由1組成,主機部分由0組成。

那說了這麼多,IP協議是如何發送數據的?協議規定,IP協議使用IP數據包進行發送數據。IP數據包同樣把數據分為了兩部分,headdata,並且在發送數據的時候,直接用IP數據包直接裝載以太網的data部分。

head:長度為20到600字節
data:最長為65515字節
而以太網數據包的“數據”部分,最長只有1500字節,因此,如果IP數據包超過了1500字節,它就需要分割成幾個以太網數據包,分開發送了。

 

再回顧一下啊,以太網的頭是包含了自己的MAC地址目標MAC地址的,那如何查找目標MAC地址呢?前輩們弄了一個叫ARP協議的東西專門來解析目標MAC地址。它是如何工作的?首先,它是數據鏈路層的東西,在我們發送一個數據包的時候是包含着對方的IP地址的。例如我(172.13.4.58)想發送一條數據給女朋友(172.13.4.90),首先,我得先拿到女朋友的MAC地址才可以通信。此時,我們會先計算一下我和女朋友是否在一個子網內(子網掩碼)

  • 在一個子網內,直接廣播發送一個數據包

    子網內的計算機發現了這個包之後會返回一個數據包並且帶有MAC地址,這樣就通過IP地址找到了目標主機的MAC地址,接下來就可以進行數據傳輸了。

  • 不在一個子網內,單純的用廣播就不行了,因為廣播只是針對自己內網而言。那怎麼辦,此時會把數據包發給網關,由網關發給其它路由,這樣在整個萬維網裡就可以找到你想要的那個計算機的MAC地址了。
總結
  • ARP就是通過IP地址來查找MAC地址的一套固定協議,它是數據鏈路層的內容。
  • 網絡層的意義:定義了子網, 區分各個局域網
  • IP地址:網絡地址
  • 子網掩碼:計算是否是同一個子網

四、傳輸層

到目前為止,前三層內容已經可以進行數據傳輸了。但是,我們的一台計算機上可以一次性運行多個網絡應用程序,比如,QQ、微信、LOL三個軟件一起運行,都要進行網絡傳輸,但是就前面學習的這三層內容,是沒辦法區分開數據是要發送給哪一個軟件的。那怎麼辦?引入第四層,傳輸層,傳輸層定義了端口的概念,每一個網絡應用程序佔用一個網絡端口,不同的程序就用端口把數據隔離,兩兩互相不影響。

  • 端口:應用程序和網卡的關聯編號
  • 傳輸層:建立端口到端口的通信。
  • 傳輸層有兩種協議:TCPUDP
TCP協議

TCP協議:可靠傳輸,TCP數據包沒有長度限制,理論上可以無限長,但是為了保證網絡的效率,通常TCP數據包的長度不會超過IP數據包的長度,以確保單個TCP數據包不必再分割。

TCP頭放的主要是
源端口
目標端口

 

UDP協議

UDP協議:不可靠傳輸,“報頭”部分一共只有8個字節,總長度不超過65535字節,正好放進一個IP數據包。

其實和郵信是一樣的,寫好地址,寫好接收人,直接裝進信封里,丟進郵箱里就不用你管了,對方什麼時候收,收沒收到,你不知道。

 

五、應用層

用戶使用的都是應用程序,均工作於應用層,大家都可以開發自己的應用程序,數據多種多樣,必須規定好數據的組織形式。對於用於而言最直觀的就是應用層。

  • 應用層:規定應用程序的數據格式

:TCP協議可以為各種各樣的程序傳遞數據,比如Email、WWW、FTP等,那麼,必須有不同協議規定电子郵件、網頁、FTP數據的格式,這些應用程序協議就構成了“應用層”。

總結

以上是對TCP/IP5層協議的解讀,總結一下:

發送數據其實就是一個封裝數據的過程

最後從物理層發出,對方接收到了之後再自下而上一層一層打開拿到數據,以上內容就是一個網絡傳輸的大致過程,其中還有好多細節沒有闡述,但大家知道和了解以上內容,對開發而言足夠了。

 

結束

本來還想加上TCP協議的三次握手四次斷開,奈何考慮到篇幅過大,對讀者不利,權衡再三,決定單獨去寫這部分。

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