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騰訊和高瓴資本在內等多家中國網路巨頭和金融投資機構共同投資的新能源汽車廠商 NextEV,將成為特斯拉(Tesla)的競爭對手。據路透報導,NextEV 發言人劉吉利表示,已聘請福特前高管 Martin Leach 打造一家全球性汽車廠商,他們還招聘了有在特斯拉、寶馬(BMW)、大眾(VW)和其他主要汽車廠商工作經驗的專家。他強調,NextEV 將先瞄準中國市場,然後走向世界。 NextEV 投資方包括數家非汽車廠商的中國科技公司,且其開發電動車的努力得到中國政府的支持,中國政府最近修改相關法規,允許非汽車廠商投資電動汽車產業。目前已宣布或在考慮投資電動汽車產業的中國科技公司包括阿里巴巴、小米和樂視。 劉吉利表示,NextEV 推出的第一款產品將是一款電動超級跑車,預計該車表現將超過世界上所有採用內燃機的跑車。NextEV 並將於明年推出賽車車型,功率超過1000馬力,加速到時速 100 公里僅需 3 秒。之後 NextEV 還會推出一系列高性能車型。
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日前,賓士稱將推出一款全新純電動車,續航里程在400-500km之間,競爭對手瞄準了特斯拉Model S。 據網通社報導,賓士2014年跟戴姆勒集團共同斥資64億美元研發低排放技術的專案,計畫未來幾年研發賓士新能源車,包括smartfortwo、A級、B級以及SLS AMG在內的多款電動車推出。 2017年起戴姆勒汽車集團斥資與福特、日產共同建設10個氫燃料補給站的舉措顯示,除了電動車外,氫燃料車也是賓士未來幾年重要產品策略。 此外,賓士還將隨主流發展插電混動版車型,據媒體消息稱截至2017年賓士將有10款插電混動版車型推出,包括S級和C級插電混動版。 除了賓士外,奧迪和寶馬均有新電動車計畫,奧迪全新Q6 e-tron Quattro概念車將於9月法蘭克福亮相,寶馬將於2018年推出一款純電動SUV競爭對手瞄準了特斯拉Model X,另外,寶馬一款基於5系打造的i5純電動也將為寶馬電動車細分市場贏得更多的份額。
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使用柴油的果菜市場傳統蔬果運輸車,會產生大量 PM2.5 細懸浮微粒及高分貝噪音,長期下來對人體恐造成傷害,環保署宣布,將在 6 年內將全國大型果菜市場,合計約 1,778 輛柴油拖板工具車,全面補助汰換為電動蔬果運輸車。 環署空保處長陳咸亨說,若以西螺果菜市場為例,電動蔬果運輸車與傳統柴油拖板車相較之下,雖然電池總使用成本每月約 5,840 至 6,460 元,較傳統柴油拖板車每月 4,000 至 6,100 元來得高,但在環保署的補助下,每個月成本將會降至 2,340 至 3,260 元。 空保處統計,目前包括台北第一果菜批發市場、三重果菜市場、宜蘭果菜市場、興建中的板橋果菜市場等市場皆有意願使用電動蔬果運輸車,環保署也將持續全面推動補助全國果菜市場,盼 6 年內全面汰換為電動蔬果運輸車。
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宣稱性能可媲美特斯拉的台灣品牌純電動車,由昶洧設計製造的 Thunder Power 品牌,即將現身今年德國法蘭克福車展。 自許在研發「四輪電腦」的昶洧,純電動車選定在今年德國法蘭克福車展曝光,展出車款 5-passenger RWD sedan 的設計,是以「Timeless『Zen』,Simple、Concise、Flexible but Sharp」永恆禪風、極簡、精煉、靈活敏銳為核心精神。 昶洧電動車除 Zagato 負責造型設計及擬具整車開發計畫的評估報告外,還與歐洲、BOSCH、Dallara、CSI 等名車設計工程公司,進行技術開發,共同打造。 昶洧表示,原型車目前已可達到只需充電 30 分鐘即可行駛 200 公里以上,充飽電至少可行駛 700 公里,及車身平台及模組化平台的概念,未來一系列車型包括轎車、運動休旅車(SUV)、跨界休旅車(Crossover)、中小型房車(Compact)都可共用車身平台。
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Tesla Model S 電動車在香港大受歡迎,事關 Model S 車主可享「優惠」都幾多,包括首次登記稅豁免優惠、低牌費及低保養維修支出等,令不少燃油汽車車主都想轉投電動車的懷抱。不過換車最麻煩是找代理處理舊車放售。 為鼓勵新客戶輕鬆轉用電動車,Tesla Motors 宣布在港推出換車(Trade-in)服務,只要購買 Model S 即可享用。無論現時擁有的是 Tesla Model S 或其他品牌車輛,客戶都可以選擇透過Tesla的合作夥伴出售其座駕,省卻親自尋找代理處理舊車的麻煩。加上 Tesla 在今年 4 月在港推出回售保值(Resale Value Guarantee)計劃,保證車主其 Model S 將來的保值率,將高於市場上任何量產高級房車,大可放心出車。
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昶洧自有品牌 Thunder Power 電動車系列,於「2015 法蘭克福國際車展(9 月 17 日至 27 日)」中進行首秀。昶洧表示,Thunder Power 電動車系列量產車預計將於 2017 年在歐洲上市,2018 年在中國大陸上市,之後更將進一步拓展美國市場。 Thunder Power 主要生產廠將設在大陸浙江省紹興市,而歐洲的生產基地,待確定後也將公佈。公司指出,目前所有研發活動都將由昶洧設在米蘭附近的歐洲總部開展並管理,而設在中國大陸和美國的研發機構將負責提供額外支持。 昶洧指出,Thunder Power 作為一款後驅電動轎車,擁有令人興奮的駕控性能,和令同儕豔羨的強大續航能力,該系列車型輸出功率有 230 千瓦或 320 千瓦 2 款動力選擇,充滿電後可行駛超過 650 公里,經過 30 分鐘短暫充電,可再行駛 300 多公里,強大的續航能力足以傲視同級;320 千瓦功率車型在 5 秒內便可完成 0-100 公里加速,最高時速可達 250 公里。 昶洧董事長沈瑋表示,公司歷經 5 年多研發,於本屆法蘭克福國際車展上展出 Thunder Power 豪華電動車系列,選擇在此舉行全球首秀,希望吸引全球媒體、投資人和消費者的目光;相信電動車成為主流並取代內燃發動機汽車,不再是不可能的事,而只是時間問題。
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據科技日報消息,保時捷發佈了全新電動概念車Mission E。該車配有保時捷全新的800V超級充電技術,可以在15分鐘內充電80%。 Mission E全新概念車採用純電動設計,前後兩臺電動機分別驅動前後輪,形成四輪驅動系統,兩臺電動機總功率達到447kw,百公里加速僅需3.5秒,單次充電行駛里程約500公里。Mission E採用大量的空氣動力學套件,按照車身重心設計在底部安裝全新的鋰離子電池組等措施,加上130mm的最小離地間隙,都為該車的操控性起著重要作用。
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這個月的8號、9號,個人很榮幸參加了China.NET Conf 2019 , 中國.NET開發者峰會,同時分享了技術專題《.NET技術架構下的混沌工程實踐》,給廣大的.NET開發小夥伴介紹混沌工程和高可用性改造實踐。會後大傢伙聚餐的時候,陳計節老師建議大家將各自的議題分享到社區,分享給大家。因此,今天和大家分享我的技術專題《.NET技術架構下的混沌工程實踐》。
先放幾張大會照片:
整個專題主要分為四個部分:
一、.NET分佈式、微服務架構下的高可用性挑戰
目前,我們特來電的技術架構是分佈式、微服務化的,線上超過1000台Server,高可用保障壓力很大:
一張全鏈路監控圖可以反映我們系統的複雜:
例如主機CPU被打爆的問題,線上經常會遇到:
經歷了線上各種高可用性問題后,我們做了很多反思和總結:
系統在實現了分佈式、微服務化之後,我們到底有多少把握來保證系統的正常運行?
如果出現問題,整個分佈式系統會變得非常“混亂”,甚至會引發系統的大規模宕機。
因此,我們有必要在線上事故出現之前,提前識別出系統有哪些弱點和問題,統一管控系統的固有混沌。
這套管控系統固有混沌的方法和體系,就是我們今天要介紹的主角:混沌工程。
二、混沌工程簡介
1. 什麼是混沌工程?
通過受控的實驗,掌握系統運行行為的過程,稱為混沌工程。
混沌工程的典型實踐:Chaos Monkey
一隻搗亂的猴子,在你的系統裏面上蹦下竄,不停搗亂,直到搞掛你的系統。
2. 為什麼需要混沌工程?
混沌工程可以提升整個系統的彈性。
通過混沌實驗,可以發現系統脆弱的一面,主動發現這些問題,並解決這些問題。
3. 混沌工程怎麼做?
混沌工程的一般實施步驟:
1 選擇系統正常運行狀態下的可度量指標,作為基準的“穩定狀態” 2 混沌實驗分為實驗組和對照組,都能保持系統的“穩定狀態” 3 對實驗組注入混沌事件,如服務不可用、中間件宕機等混沌事件 4 比較實驗組和對照組“穩定狀態”的差異
如果混沌實驗前後系統的“穩定狀態”一致,則可以認為系統應對這種混沌事件是彈性的、高可用的。
相反的,如果打破了系統的穩定狀態,我們就找到了一個系統弱點,然後盡可能地解決它,提升系統的高可用性。
4. 實施混沌工程的推薦原則
這裏大家會問:在生產環境上搞混沌實驗,能行嗎?
5. 現實中的混沌工程
生產環境必須以穩定為前提,因此推薦O2O模式的混沌實驗:即線下演練、線上驗證
在系統未經過大規模高可用性改造之前,建議首先進行全面的線下演練:
那麼, .NET技術架構下的混沌工程怎麼做?
三、.NET混沌工程的實踐和成果分享
我們線上系統主要用到了以下.NET技術棧和開源技術:
在上述.NET 技術架構下,我們梳理了大量的混沌工程事件:
通過大量的混沌實驗,我們逐步建立了提升系統高可用性的方法論和體系:
.NET技術架構下的高可用性改進-依賴治理、容錯降級
業務場景:
隨着業務複雜度的上升,服務調用鏈路越來越長,鏈路上存在大量不可控的因素:
如何應對:識彆強弱依賴,對弱依賴進行降級,對強依賴有限降級
.NET技術架構下的高可用性改進-解耦/隔離
業務場景:
核心業務的調用鏈路很長,整個鏈路上包含主流程和輔流程
輔流程的重要性低,不能因為輔流程的不可用,影響了主流程。
如何應對:
.NET技術架構下的高可用性改進-超時治理
業務場景:
對於服務超時,長時間等待會影響用戶體驗,併發大時還可能造成線程池被打爆。
同時可能產生服務級聯反應,導致大範圍服務雪崩。
應對方案:
超時時間設置:服務剛上線時,可以根據壓測情況預估一個值;
服務上線后再根據實際監控進行修改,比如設置99%的請求響應時間為超時時間。
超時后的處理策略:
如果不是核心服務,可直接超時返回失敗。
如果是核心服務,可以設置相應的重試次數.
示例:
配置服務超時時間
設置Http請求超時時間
設置數據庫連接超時、SQL執行超時
代碼控制超時時間(例如:Polly的Timeout策略)
.NET技術架構下的高可用性改進-重試補償
業務場景:
實際線上應用中,假如遇到網絡抖動、發布重啟、數據庫阻塞超時等情況,都有可能引起服務調用失敗。
應對方案:
通過失敗重試、異常后的補償,盡可能地保證業務可用。
重試情況下:業務要保證冪等性、保證最終一致性。
示例:
服務失敗重試策略
消息發送、消費失敗重試、補償
代碼層面失敗重試補償(例如:Polly的Retry策略)
高可用改進還有很多技巧,這裏不一一詳細給大家贅述了。
通過對系統進行全面的高可用性改進,提升了我們對線上系統的信心!
四、 展望和規劃
2019年,我們啟動了混沌工程實踐,逐步建立了混沌工程的自有方法論和體系,通過近一年的混沌工程實踐,混沌工程文化逐漸被開發團隊所認可。目前,混沌工程已經逐步過渡到線上生產環境進行(這來自於足夠的信心和把握)。但這隻是一個起步,未來:
目標:通過混沌工程揭示問題、解決問題、形成閉環,不斷提升系統高可用性。
以上是本次China.NET Conf 2019的技術專題,分享給大家。
周國慶
2019/11/15
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前幾天在做一個小項目的時候,用到了Unity自帶的一個包其中的Arch生成1/4圓。
挺好玩的,可以在直接Unity中根據需要用Mesh定製生成圖形,而不用建模軟件。
但是存在一個小問題,就是在使用的時候他的中心點是在生成圖形的左下角。
旋轉的時候不符合我的需求,我想要的是生成的時候旋轉中心在圓心的位置,所以準備自己定製一個。
關於生成圖形的原理可以參考這篇文章,講得雖然不算很詳細,但足夠了解基本概念了。
目標是生成下面圖中的一個1/4空心圓柱體
我們切換到Wireframe模式下,可以看出它是有一個一個的頂點,並通過一條條的直線連接起來。那麼我們如何確定這些頂點和線的位置呢?
其實很簡單的,我們一步一步慢慢來。一次生成一整個會有點麻煩,我們可以一面一面來。只要生成了第一個面,其他的面也是類似的方法生成就好。
在前面我們提到了我們要的是生成一個圓柱體,圓柱體一個的重要性質就是可以由一個圓形疊加產生,也就是只要我們生成一個圓形,就完成了大部分的工作。
我們知道3D建模就是由一個一個的三角形組合成的,所以我們要用三角形來模擬來一個空心的圓。
在Probuilder中生成這樣一個空心圓柱體用的是Arch,它有幾個參數,分別是
\(\color{#1E90FF}{Radius}\) 半徑,圓心到最外圈的距離
\(\color{#1E90FF}{Thickness}\) 厚度,圓心到最外圈的距離-圓心到最內圈的距離
\(\color{#1E90FF}{Depth}\) 深度
\(\color{#1E90FF}{NumberOfSides}\) 由多少個面組成,面越多越平滑,性能也越差
\(\color{#1E90FF}{DrawArchDegrees}\) 總共繪製的角度
\(\color{#1E90FF}{NumberOfSides}\)中的面是指由兩個三角形一頭一尾拼成的梯形,多個頭大腳小的梯形拼在一起便成了我們需要的圓形。
原理已經知道了,那下一步只要確定三角形頂點的位置就OK了。至於如何確定三角形頂點的位置,我們可以再看下這張圖。
是不是瞬間清晰明了,紅線的交匯處就是圓心的位置,数字則是每個頂點的編號。
我們假設圓心在原點,数字0-1所在的線為180度線。\(\color{#1E90FF}{Increment}\) = \(\color{#1E90FF}{DrawArchDegrees}\)/\(\color{#1E90FF}{NumberOfSides}\)就是線與線之間的角度。每條線的角度可以由\(\color{#1E90FF}{180-Increment*i}\)得到。i為第幾條線。
線上的點可以由\(\color{#1E90FF}{y = r* sinθ, y = r* cosθ}\)得到。
//頂點坐標
vertexList.Clear();
float incrementAngle = DrawArchDegrees / NumberOfSides;
//小於等於是因為n+1條線才能組成n個面
for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
{
float angle = 180 - i * incrementAngle;
float innerX = (Radius - Thickness) * Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);
float innerY = (Radius - Thickness) * Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);
vertexList.Add(new Vector3(innerX, innerY, 0));
float outsideX = Radius * Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);
float outsideY = Radius * Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);
vertexList.Add(new Vector3(outsideX, outsideY, 0));
}
在上面的代碼中我們已經計算出了頂點的位置,下一步我們要做的是按順序插入三角形頂點的位置。從這篇文章中我們可以知道,只有是三角形是正面的情況下才會被渲染。
而正反面可以通過法線的朝向進行判斷,向外的面就是正面,相反的就是背面。
在Unity中,法線的朝向可以由左手法則得到。拿出左手,伸直,拇指與其他四個指頭垂直,然後四指彎曲,指尖朝向循環的方向,拇指就指向法線的方向。
也就是說在上圖中,我們想渲染三角形,順序應該是類似這樣的012,321, 234, 543。
//三角形索引
triangleList.Clear();
int direction = 1;
for (int i = 0; i < NumberOfSides * 2; i++)
{
int[] triangleIndexs = getTriangleIndexs(i, direction);
direction *= -1;
for (int j = 0; j < triangleIndexs.Length; j++)
{
triangleList.Add(triangleIndexs[j]);
}
}
\(\color{#F08080}{getTriangleIndexs}\)代碼如下
int[] getTriangleIndexs(int index, int direction)
{
int[] triangleIndexs = new int[3] { 0,1,2};
for (int i = 0; i < triangleIndexs.Length; i++)
{
triangleIndexs[i] += index;
}
if (direction == -1)
{
int temp = triangleIndexs[0];
triangleIndexs[0] = triangleIndexs[2];
triangleIndexs[2] = temp;
}
return triangleIndexs;
}
至於uv坐標就更簡單了,把內圈頂點uv坐標中的Y固定為0,外圈頂點uv坐標中的Y固定為1,而x坐標由\(\color{#1E90FF}{1/NumberOfSides}\)得到:
//UV索引
uvList.Clear();
for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
{
float angle = 180 - i * incrementAngle;
float littleX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
uvList.Add(new Vector2(littleX, 0));
float bigX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
uvList.Add(new Vector2(bigX, 1));
}
完整代碼如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
//[RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]
//[ExecuteInEditMode]
public class DrawArch : MonoBehaviour
{
public float Radius = 20.0f; //外圈的半徑
public float Thickness = 10.0f; //厚度,外圈半徑減去內圈半徑
public float Depth = 1.0f; //厚度
public float NumberOfSides = 30.0f; //由多少個面組成
public float DrawArchDegrees = 90.0f; //要繪畫多長
public Material archMaterial = null;
private List<Vector3> vertexList = new List<Vector3>();
private List<int> triangleList = new List<int>();
private List<Vector2> uvList = new List<Vector2>();
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
GenerateVertex();
}
void GenerateVertex()
{
//頂點坐標
vertexList.Clear();
float incrementAngle = DrawArchDegrees / NumberOfSides;
//小於等於是因為n+1條線才能組成n個面
for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
{
float angle = 180 - i * incrementAngle;
float innerX = (Radius - Thickness) * Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);
float innerY = (Radius - Thickness) * Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);
vertexList.Add(new Vector3(innerX, innerY, 0));
float outsideX = Radius * Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);
float outsideY = Radius * Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);
vertexList.Add(new Vector3(outsideX, outsideY, 0));
}
//三角形索引
triangleList.Clear();
int direction = 1;
for (int i = 0; i < NumberOfSides * 2; i++)
{
int[] triangleIndexs = getTriangleIndexs(i, direction);
direction *= -1;
for (int j = 0; j < triangleIndexs.Length; j++)
{
triangleList.Add(triangleIndexs[j]);
}
}
//UV索引
uvList.Clear();
for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
{
float angle = 180 - i * incrementAngle;
float littleX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
uvList.Add(new Vector2(littleX, 0));
float bigX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
uvList.Add(new Vector2(bigX, 1));
}
Mesh mesh = new Mesh()
{
vertices = vertexList.ToArray(),
uv = uvList.ToArray(),
triangles = triangleList.ToArray(),
};
mesh.RecalculateNormals();
gameObject.AddComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
gameObject.AddComponent<MeshRenderer>().material = archMaterial;
}
int[] getTriangleIndexs(int index, int direction)
{
int[] triangleIndexs = new int[3] { 0,1,2};
for (int i = 0; i < triangleIndexs.Length; i++)
{
triangleIndexs[i] += index;
}
if (direction == -1)
{
int temp = triangleIndexs[0];
triangleIndexs[0] = triangleIndexs[2];
triangleIndexs[2] = temp;
}
return triangleIndexs;
}
}
未完待續。。。
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