台廠昶洧研發系列電動車 Thunder Power 將於 2017 年歐洲上市

  昶洧自有品牌 Thunder Power 電動車系列,於「2015 法蘭克福國際車展(9 月 17 日至 27 日)」中進行首秀。昶洧表示,Thunder Power 電動車系列量產車預計將於 2017 年在歐洲上市,2018 年在中國大陸上市,之後更將進一步拓展美國市場。   Thunder Power 主要生產廠將設在大陸浙江省紹興市,而歐洲的生產基地,待確定後也將公佈。公司指出,目前所有研發活動都將由昶洧設在米蘭附近的歐洲總部開展並管理,而設在中國大陸和美國的研發機構將負責提供額外支持。   昶洧指出,Thunder Power 作為一款後驅電動轎車,擁有令人興奮的駕控性能,和令同儕豔羨的強大續航能力,該系列車型輸出功率有 230 千瓦或 320 千瓦 2 款動力選擇,充滿電後可行駛超過 650 公里,經過 30 分鐘短暫充電,可再行駛 300 多公里,強大的續航能力足以傲視同級;320 千瓦功率車型在 5 秒內便可完成 0-100 公里加速,最高時速可達 250 公里。   昶洧董事長沈瑋表示,公司歷經 5 年多研發,於本屆法蘭克福國際車展上展出 Thunder Power 豪華電動車系列,選擇在此舉行全球首秀,希望吸引全球媒體、投資人和消費者的目光;相信電動車成為主流並取代內燃發動機汽車,不再是不可能的事,而只是時間問題。

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如何使用24行JavaScript代碼實現Redux

作者:Yazeed Bzadough
譯者:小維FE
原文:freecodecamp

為了保證文章的可讀性,本文採用意譯而非直譯。

90%的規約,10%的庫。
Redux是迄今為止創建的最重要的JavaScript庫之一,靈感來源於以前的藝術比如和,Redux通過引入一個包含三個簡單要點的可伸縮體繫結構,使得JavaScript函數式編程成為可能。如果你是初次接觸Redux,可以考慮先閱讀。

1. Redux大多是規約

考慮如下這個使用了Redux架構的簡單的計數器應用。如果你想跳過的話可以直接查看。

1.1 State存儲在一棵樹中

該應用程序的狀態看起來如下:

const initialState = { count: 0 };

1.2 Action聲明狀態更改

根據Redux規約,我們不直接修改(突變)狀態。

// 在Redux應用中不要做如下操作
state.count = 1;

相反,我們創建在應用中用戶可能用到的所有行為。

const actions = {
  increment: { type: 'INCREMENT' },
  decrement: { type: 'DECREMENT' }
};

1.3 Reducer解釋行為並更新狀態

在最後一個架構部分我們叫做Reduer,其作為一個純函數,它基於以前的狀態和行為返回狀態的新副本。

  • 如果increment被觸發,則增加state.count
  • 如果decrement被觸發,則減少state.count
const countReducer = (state = initialState, action) => {
  switch (action.type) {
    case actions.increment.type:
      return {
        count: state.count + 1
      };

    case actions.decrement.type:
      return {
        count: state.count - 1
      };

    default:
      return state;
  }
};

1.4 目前為止還沒有Redux

你注意到了嗎?到目前為止我們甚至還沒有接觸到Redux庫,我們僅僅只是創建了一些對象和函數,這就是為什麼我稱其為”大多是規約”,90%的Redux應用其實並不需要Redux。

2. 開始實現Redux

要使用這種架構,我們必須要將它放入到一個store當中,我們將僅僅實現一個函數:createStore。使用方式如下:

import { createStore } from 'redux'

const store = createStore(countReducer);

store.subscribe(() => {
  console.log(store.getState());
});

store.dispatch(actions.increment);
// logs { count: 1 }

store.dispatch(actions.increment);
// logs { count: 2 }

store.dispatch(actions.decrement);
// logs { count: 1 }

下面這是我們的初始化樣板代碼,我們需要一個監聽器列表listeners和reducer提供的初始化狀態。

const createStore = (yourReducer) => {
    let listeners = [];
    let currentState = yourReducer(undefined, {});
}

無論何時某人訂閱了我們的store,那麼他將會被添加到listeners數組中。這是非常重要的,因為每次當某人在派發(dispatch)一個動作(action)的時候,所有的listeners都需要在此次事件循環中被通知到。調用yourReducer函數並傳入一個undefined和一個空對象將會返回一個initialState,這個值也就是我們在調用store.getState()時的返回值。既然說到這裏了,我們就來創建這個方法。

2.1 store.getState()

這個函數用於從store中返回最新的狀態,當用戶每次點擊一個按鈕的時候我們都需要最新的狀態來更新我們的視圖。

const createStore = (yourReducer) => {
    let listeners = [];
    let currentState = yourReducer(undefined, {});
    
    return {
        getState: () => currentState
    };
}

2.2 store.dispatch()

這個函數使用一個action作為其入參,並且將這個actioncurrentState反饋給yourReducer來獲取一個新的狀態,並且dispatch方法還會通知到每一個訂閱了當前store的監聽者。

const createStore = (yourReducer) => {
  let listeners = [];
  let currentState = yourReducer(undefined, {});

  return {
    getState: () => currentState,
    dispatch: (action) => {
      currentState = yourReducer(currentState, action);

      listeners.forEach((listener) => {
        listener();
      });
    }
  };
};

2.3 store.subscribe(listener)

這個方法使得你在當store接收到一個action的時候能夠被通知到,可以在這裏調用store.getState()來獲取最新的狀態並更新UI。

const createStore = (yourReducer) => {
  let listeners = [];
  let currentState = yourReducer(undefined, {});

  return {
    getState: () => currentState,
    dispatch: (action) => {
      currentState = yourReducer(currentState, action);

      listeners.forEach((listener) => {
        listener();
      });
    },
    subscribe: (newListener) => {
      listeners.push(newListener);

      const unsubscribe = () => {
        listeners = listeners.filter((l) => l !== newListener);
      };

      return unsubscribe;
    }
  };
};

同時subscribe函數返回了另一個函數unsubscribe,這個函數允許你當不再對store的更新感興趣的時候能夠取消訂閱。

3. 整理代碼

現在我們添加按鈕的邏輯,來看看最後的源代碼:

// 簡化版createStore函數
const createStore = (yourReducer) => {
  let listeners = [];
  let currentState = yourReducer(undefined, {});

  return {
    getState: () => currentState,
    dispatch: (action) => {
      currentState = yourReducer(currentState, action);

      listeners.forEach((listener) => {
        listener();
      });
    },
    subscribe: (newListener) => {
      listeners.push(newListener);

      const unsubscribe = () => {
        listeners = listeners.filter((l) => l !== newListener);
      };

      return unsubscribe;
    }
  };
};

// Redux的架構組成部分
const initialState = { count: 0 };

const actions = {
  increment: { type: 'INCREMENT' },
  decrement: { type: 'DECREMENT' }
};

const countReducer = (state = initialState, action) => {
  switch (action.type) {
    case actions.increment.type:
      return {
        count: state.count + 1
      };

    case actions.decrement.type:
      return {
        count: state.count - 1
      };

    default:
      return state;
  }
};

const store = createStore(countReducer);

// DOM元素
const incrementButton = document.querySelector('.increment');
const decrementButton = document.querySelector('.decrement');

// 給按鈕添加點擊事件
incrementButton.addEventListener('click', () => {
  store.dispatch(actions.increment);
});

decrementButton.addEventListener('click', () => {
  store.dispatch(actions.decrement);
});

// 初始化UI視圖
const counterDisplay = document.querySelector('h1');
counterDisplay.innerHTML = parseInt(initialState.count);

// 派發動作的時候跟新UI
store.subscribe(() => {
  const state = store.getState();

  counterDisplay.innerHTML = parseInt(state.count);
});

我們再次看看最後的視圖效果:

原文:

4. 交流

本篇主要簡單了解下Redux的三個架構組成部分以及如何實現一個簡化版的Redux,對Redux能有進一步的了解,希望能和大家相互討論技術,一起交流學習。

文章已同步更新至,若覺文章尚可,歡迎前往star!

你的一個點贊,值得讓我付出更多的努力!

逆境中成長,只有不斷地學習,才能成為更好的自己,與君共勉!

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敏捷開發:我在路上

略有耳聞

行業變化真的很快~思想更新迭代更是應接不暇。

我在最早最早聽到敏捷開發的時候是2014年,入行剛剛兩年。

猶記得當初領導引出這個話題,大家討論開來。

“咱們敏捷不起來,那是外國玩的東西”

“敏捷就是快,極限編程,到時候代碼都是坑。還得重構”

其實很多對話已經很模糊了。但是整體的氛圍就是,想玩會把自己玩死。

當時作為一顆小白菜的我~,完全聽不懂他們在講什麼。只能從字面意義去暢想。

敏捷–就是快速的意思唄,快就對了。

極限–是不是就是給你個需求你能超出極限干出來。

這太恐怖了。後面這個話題慢慢就不知不覺中煙消雲散

痛苦

對敏捷的認識,我的思想依舊停留在之前的認知。一直沒有人討論,也沒有過自己主動補充。

主要原因,周圍的人習慣了這種跨度長,按部就班的迭代方式。

即便是有人提出過異議,依舊還是寡不敵眾,重回其道。

2017年11月 到 2019年元旦,這是我感觸頗深的一段時間。

因為分組原因,起初有一個很不起眼的系統放在了我們組,然後這個系統從無到有,我們進行快速開發上線。直到我一個人維護這個系統兩年。

後面因為我還有另外一個重要的工作,使得這兩個工作項,在衝突中迭代,在痛苦中來回切換。

其中的痛苦對於沒有管理經驗的我來說真的是煉獄。

我向管理層提出了我的想法,是不是可以改變一下這種節奏?

通過深思熟慮我從.NET組轉到了php組(可以理解為也是技術棧的完全切換),就是我們說的轉語言。

但是轉過的我,依舊痛苦。需求不斷,我依舊使用C#迭代着這個內部系統。

10月份接到一個高層領導們提出很多需求,準備一個大版本迭代。必須在元旦前上線。

首先:

人不夠 — 找外包和我一起來做

時間長 — 砍掉估時的一半,加班做

資金 — 外包2人,算是增加了預算

結果可想而知:

好在上線了(元旦加了幾天班,一個外包沒來,另一個最後一天因為胃不舒服回家了)

我現在想起元旦自己一個人在一個項目群里回復着4~5個測試(系統測試、性能測試),

一個人改着bug,改完bug列表,刷新后馬上又多了幾個bug的崩潰。

php組的領導也確實幫不上忙,默默陪着我,協調資源和處理其他問題。多虧領導的陪伴,要不我真的能放棄。

這個時候,我的小孩出生也有4個多月了。

那一年的8月,也就是2018年8月,我從老東家離職。

我給我的理由是:離家遠,想早點回家看孩子。

這個理由真的很牽強。我真的感覺倦了,感覺無休止地看不到頭,感覺自己更加迷茫。

反思

我從上一家公司離職后,到現在一年多。我才慢慢體會到我所說的痛苦都是有原因的,而且完全可以避免和克服。

入職新公司,參与了一個項目,並嘗試着管理一個項目。公司有整個項目周期的管理流程。

我從流程中學習如何管理項目。經過一年多的學習和轉變,我學習着分析當初我的痛苦。

沒有項目管理經驗的我

因為我最熟悉代碼和業務,所以組織外包分配任務。但是沒有經驗和想法的我把這個項目管理得一團糟。

我應該可以更加清晰地分配任務,使得任務相對獨立。

我也可以更加詳細地拆分任務,因為我對邏輯非常熟悉,所以可以將複雜操作拆得更加詳細

我在項目中開發,無法脫身,完全可以從上層角度來提前協調資源。

我當時的技術面比較窄,無法從更高的技術角度看代項目。

我知道當時的外包很貴,領導可能出於預算,分析了任務量,確認了2個外包。

整個開發沒有層次,測試都在最後一擁而上,我們不得不在群里說著這個功能的實現細節。然後測試再去測試。

對這個項目預估不足

沒有預估到這個內部系統如此複雜的業務纏繞

沒有預估到這個系統整個迭代如此混亂,沒有節奏,沒有章法。

心態

一開始我就輸了,輸在了心態

我總是想着2年的系統沒有文檔,重構是完不成的。

我總是想着完不成也有理由,因為A,B,C

遇到困難或在極其艱難的時候,沒有正面困難的勇氣,我選擇了抱怨和唉聲嘆氣,我選擇了消極應戰。對,我的士氣確實沒有了。

如果

如果,再有如果,我使用一些項目管理的方法和在實踐中總結的方法,再次迭代這個項目,那結果會是怎樣?

如果我再負責一點,把模塊拆開,任務分細,即便是外包來做,也不會被項目嚇到?

如果我在開始前,做了詳細的項目迭代規劃,可以先交付什麼,后交付什麼,前後沒有大的關聯。測試資源可以儘早介入。

如果我在開發前,做好風險準備以及應對方案,是不是開發中有時候就不會那麼被動?

我總結就是:層次、心性、管理

為什麼是這三個詞,這也是我覺得我從一個普通程序員轉變成初級管理的一個總結。

層次:我當初壓根就沒有轉管理的這根線,所以分析問題都是從自身角度,層次可想而知。

心性:做好了轉管理的準備,心性也要做好準備,遇到棘手的問題,客戶的催促。我必須放下抱怨、冷靜分析選擇最合適的解決方案。

管理:我思想和心裏都做好了準備,我確實需要一些指導,比如老領導的幫帶,一些書籍的閱讀。從認知上再次提升

       剩下的就是在實踐中不斷打磨自己的認知和理解,總結后再嘗試。

重新定義自己

2018年8月中旬來到現在的公司,這裏我接觸了一些項目管理的流程。

我嘗試管理項目,我嘗試總結問題,我嘗試全局分析。

這一年我犯了很多錯,回過頭髮現當初的自己是多麼幼稚不堪。

還好,我在同事和領導身上,慢慢學習他們的優點和經驗。

如何管理項目、把控流程、協調資源、拆分任務

如何和上級溝通

如何和同事更好協作

如何把自己身上的任務合理分下去,同時關注帶的人的成長

比如購銷合同一個緊急項目,如何跨部門協調,如何在緊急情況下做出合適的方案並協調資源。

... ...

重新認識敏捷

2019年3月,我們部門來了一個新同事,了解到他之前公司一直是敏捷開發。

我們時不時一起討論敏捷開發等相關問題。

“我們的任務是儘早持續交付有價值的軟件,並讓用戶滿意”

這一敏捷宣言,細細品味,確實蘊藏了巨大的能量。

圍繞着這一句話,我們可以想象到很多的方面進行改進,以接近這一宣言。

用戶為中心

價值導向

持續集成

優先級

自主管理

協作溝通

以人為本

等......

我們所使用的這些方法和策略,就是在慢慢打造更高效的團隊。發揮價值。

發揮價值,然後慢慢改造流程,發揮更大的價值。

就是在一個循環往複中,螺旋上升。

起初會有不適應,因為人都是有惰性的,組織和規範都是有平衡的。

敏捷的這些思想,無時無刻地衝擊着這些人性、組織以及規範。

當在堅持實行的過程中,信任他人,成就他人,這樣慢慢激發人性的能量。團隊收穫的是能量,個人收穫的是成長。

堅持實行敏捷,是一項艱巨的任務。這需要團隊不斷磨合,不斷找到合適的相處方式,找到每個人的能力成長點,並激發它。

敏捷最終落腳的地方是人,所以如何將敏捷這些思想,灌輸給團隊。然後沿着方法論嘗試、總結、修改、再嘗試。

這樣的敏捷,我不確定是不是也是敏捷的一種。

總結

不斷實踐,不斷吸收,不斷激發,不斷優化

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澳洲山火持續多月 NASA:煙塵快將環繞地球一周

摘錄自2020年1月14日星島日報報導

美國太空總署(NASA)指出,澳洲山火造成的煙霧快將環繞地球一周。

NASA指出,元旦前後煙霧已越過南美,令南美國家天空變得朦朧,也嚴重影響紐西蘭。澳洲最近山火非常大,產生「異常多」的火積雲,火積雲使煙霧飛入平流層,其中有煙霧最長錄得17.7公里,煙霧就可飄到四方八面,影響全球大氣環境,部份已抵達智利。NASA稱,大量煙塵有機會形成火積雲,再產生閃電及引發新一輪大火。

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中國電動車充電樁規模將超1300億

據中國汽車工業協會的數據顯示,純電動汽車銷量最大,前三季度產銷分別完成20365輛和19228輛,同比分別增長2.7倍和2.9倍。   《節能與新能源汽車產業發展規劃(2012—2020年)》的主要目標要求,產業化方面,到2015年,純電動汽車和插電式混合動力汽車累計產銷量力爭達到50萬輛;到2020年,純電動汽車和插電式混合動力汽車生產能力達200萬輛、累計產銷量超過500萬輛,燃料電池汽車、車用氫能源產業與國際同步發展。   據國家能源局電力司副司長童光毅介紹,500萬輛電動汽車充電意味著需要建480萬個分散式充電樁、1.2萬座集中式充換電站。據此估算,未來每年將需建設至少96萬個充電樁,按照目前建設費用計,直接市場規模將超過1300億元。   工信部公佈的數據顯示,國內已經建成723座充電站,充電樁配備量為2.8萬個。目前,充電設施與新能源汽車保有量比例維持在1∶4左右的水準,而標配為1∶1。無疑,充電樁的建設滯後是新能源汽車發展的軟肋。根據“十三五”規劃,預計到2020年,集中式充換電站將增長到1.2萬座,分散式充電樁數量將增長100倍達到450萬個。   文章來源:科技日報

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Unity中用Mesh畫一個圓環(二)

中目標-生成完整面

在之前的內容中我們已經成功生成了一個面,接下來我們要生成剩下的面就很容易了。

我們把之前生成的面當作頂面,接着我們來生成底面。

還記得前面說過\(\color{#1E90FF}{Depth}\)這個參數用來控制深度,也就是頂面和地面之間的距離,放到坐標系中就是控制Z的位置。

底面和頂面的頂點生成方法是一樣的,唯一不同的地方就是Z軸的不同。 我們只要用生成頂面的方法改下Z坐標,就可以得到底面了。

//下
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
        {
            float angle = 180 - i * incrementAngle;
            float innerX = (Radius - Thickness) * Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);
            float innerY = (Radius - Thickness) * Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);
            vertexList.Add(new Vector3(innerX, innerY, -1 * Depth / 2));
            float outsideX = Radius * Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);
            float outsideY = Radius * Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);
            vertexList.Add(new Vector3(outsideX, outsideY, - 1 * Depth / 2));
        }

三角形索引的生成和之前也是一樣的,不同的是一開始的方向,因為頂面的法線是向上的,而底面的法線是向下的:

  direction = 1;
        startIndex += (NumberOfSides + 1) * 2;
        for (int i = 0; i < NumberOfSides * 2; i++)
        {
            int[] triangleIndexs = getTriangleIndexs(i, direction, startIndex);
            direction *= -1;
            for (int j = 0; j < triangleIndexs.Length; j++)
            {
                triangleList.Add(triangleIndexs[j]);
            }
        }

至於UV索引則設置和頂面的一樣即可。

其實生成頂面和底面之後,大部分的工作已經完成了,這時候我們已經生成了我們需要的所有頂點。前後左右也只是用現有的這些頂點進行生成。

我們前面生成的圓柱體是基於圓生成的,如果我們改成基於貝塞爾生成的那也是可以的。

修改方法很簡單,就是改下生成頂點時的過程就好了,其他的不需要動。

具體過程直接看代碼吧,包看包懂。

當然下面的代碼是為了方面理解所以寫得冗餘,如果用到項目中建議優化下,不然會被主程打的。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
//[RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]
[ExecuteInEditMode]
public class DrawArch : MonoBehaviour
{
    public float Radius = 20.0f;                //外圈的半徑
    public float Thickness = 10.0f;             //厚度,外圈半徑減去內圈半徑
    public float Depth = 1.0f;                  //厚度
    public int NumberOfSides = 30;         //由多少個面組成
    public float DrawArchDegrees = 90.0f;       //要繪畫多長
    public Vector2[] bezierPoints = new Vector2[4];
    public Material archMaterial = null;

    private int VertexCountOneSide = 0;         //生成一面所需的頂點數
    private Mesh mesh = null;

    private float incrementAngle = 0;
    private List<Vector3> vertexList = new List<Vector3>();
    private List<int> triangleList = new List<int>();
    private List<Vector2> uvList = new List<Vector2>();

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        mesh = new Mesh();
    }

    void GenerateMesh()
    {
        VertexCountOneSide = (NumberOfSides + 1) * 2;
        incrementAngle = DrawArchDegrees / NumberOfSides;

        GenerateVertex();
        GenerateTriangleIndex();
        GenerateUV();

        mesh.vertices = vertexList.ToArray();
        mesh.uv = uvList.ToArray();
        mesh.triangles = triangleList.ToArray();

        mesh.RecalculateNormals();
        gameObject.GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
        gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material = archMaterial;
    }

    //生成頂點坐標
    void GenerateVertex()
    {
        //上
        vertexList.Clear();
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
        {
            //float[] points = GetCirclePoint(Radius - Thickness,  i);
            //vertexList.Add(new Vector3(points[0], points[1], Depth / 2));
            //points = GetCirclePoint(Radius, i);
            //vertexList.Add(new Vector3(points[0], points[1], Depth / 2));
            float[] points = GetBezierPoint(i);
            vertexList.Add(new Vector3(points[0], points[1], Depth / 2));
            points = GetBezierPoint(i);
            vertexList.Add(new Vector3(points[0] - 1, points[1], Depth / 2));
        }

        //下
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
        {
            //float[] points = GetCirclePoint(Radius - Thickness,  i);
            //vertexList.Add(new Vector3(points[0], points[1], -1 * Depth / 2));
            //points = GetCirclePoint(Radius, i);
            //vertexList.Add(new Vector3(points[0], points[1], -1 * Depth / 2));
            float[] points = GetBezierPoint(i);
            vertexList.Add(new Vector3(points[0], points[1], -1 * Depth / 2));
            points = GetBezierPoint(i);
            vertexList.Add(new Vector3(points[0] - 1, points[1], -1 * Depth / 2));
        }

        //前
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides * 2 ; i += 2)
        {
            vertexList.Add(vertexList[i]);
            vertexList.Add(vertexList[i + VertexCountOneSide]);
        }
        //后
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides * 2; i += 2)
        {
            vertexList.Add(vertexList[i + 1]);
            vertexList.Add(vertexList[i + VertexCountOneSide + 1]);
        }
        //左
        vertexList.Add(vertexList[0]);
        vertexList.Add(vertexList[1]);
        vertexList.Add(vertexList[VertexCountOneSide + 0]);
        vertexList.Add(vertexList[VertexCountOneSide + 1]);
        //右
        vertexList.Add(vertexList[VertexCountOneSide -2]);
        vertexList.Add(vertexList[VertexCountOneSide - 1]);
        vertexList.Add(vertexList[VertexCountOneSide * 2 - 2]);
        vertexList.Add(vertexList[VertexCountOneSide * 2 - 1]);
    }

    void GenerateTriangleIndex()
    {
        //三角形索引
        triangleList.Clear();
        //上
        int direction = -1;
        int startIndex = 0;
        for (int i = 0; i < NumberOfSides * 2; i++)
        {
            int[] triangleIndexs = getTriangleIndexs(i, direction);
            direction *= -1;
            for (int j = 0; j < triangleIndexs.Length; j++)
            {
                triangleList.Add(triangleIndexs[j]);
            }
        }

        //下
        direction = 1;
        startIndex += (NumberOfSides + 1) * 2;
        for (int i = 0; i < NumberOfSides * 2; i++)
        {
            int[] triangleIndexs = getTriangleIndexs(i, direction, startIndex);
            direction *= -1;
            for (int j = 0; j < triangleIndexs.Length; j++)
            {
                triangleList.Add(triangleIndexs[j]);
            }
        }

        //前
        direction = 1;
        startIndex += VertexCountOneSide;
        for (int i = 0; i < NumberOfSides * 2; i++)
        {
            int[] triangleIndexs = getTriangleIndexs(i, direction, startIndex);
            direction *= -1;
            for (int j = 0; j < triangleIndexs.Length; j++)
            {
                triangleList.Add(triangleIndexs[j]);
            }
        }

        //后
        direction = -1;
        startIndex += VertexCountOneSide;
        for (int i = 0; i < NumberOfSides * 2; i++)
        {
            int[] triangleIndexs = getTriangleIndexs(i, direction, startIndex);
            direction *= -1;
            for (int j = 0; j < triangleIndexs.Length; j++)
            {
                triangleList.Add(triangleIndexs[j]);
            }
        }
        startIndex += VertexCountOneSide;
        //左
        triangleList.Add(startIndex + 0);
        triangleList.Add(startIndex + 1);
        triangleList.Add(startIndex + 2);
        triangleList.Add(startIndex + 3);
        triangleList.Add(startIndex + 2);
        triangleList.Add(startIndex + 1);
        //右
        triangleList.Add(startIndex + 4 + 2);
        triangleList.Add(startIndex + 4 + 1);
        triangleList.Add(startIndex + 4 + 0);
        triangleList.Add(startIndex + 4 + 1);
        triangleList.Add(startIndex + 4 + 2);
        triangleList.Add(startIndex + 4 + 3);
    }

    //UV索引
    void GenerateUV()
    {
        uvList.Clear();
        //上
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
        {
            float angle = 180 - i * incrementAngle;
            float littleX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
            uvList.Add(new Vector2(littleX, 0));
            float bigX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
            uvList.Add(new Vector2(bigX, 1));
        }

        //下
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
        {
            float angle = 180 - i * incrementAngle;
            float littleX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
            uvList.Add(new Vector2(littleX, 0));
            float bigX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
            uvList.Add(new Vector2(bigX, 1));
        }

        //前
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
        {
            float angle = 180 - i * incrementAngle;
            float littleX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
            uvList.Add(new Vector2(littleX, 0));
            float bigX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
            uvList.Add(new Vector2(bigX, 1));
        }

        //后
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
        {
            float angle = 180 - i * incrementAngle;
            float littleX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
            uvList.Add(new Vector2(littleX, 0));
            float bigX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
            uvList.Add(new Vector2(bigX, 1));
        }
        //左
        uvList.Add(new Vector2(1.0f, 1.0f));
        uvList.Add(new Vector2(0.0f, 1.0f));
        uvList.Add(new Vector2(0.0f, 0.0f));
        uvList.Add(new Vector2(1.0f, 0.0f));
        //右
        uvList.Add(new Vector2(1.0f, 1.0f));
        uvList.Add(new Vector2(0.0f, 1.0f));
        uvList.Add(new Vector2(0.0f, 0.0f));
        uvList.Add(new Vector2(1.0f, 0.0f));
    }

    int[] getTriangleIndexs(int index, int direction, int startIndex = 0)
    {
        int[] triangleIndexs = new int[3] { 0+ startIndex, 1 + startIndex, 2 + startIndex };
        for (int i = 0; i < triangleIndexs.Length; i++)
        {
            triangleIndexs[i] += index;
        }
        if (direction == -1)
        {
            int temp = triangleIndexs[0];
            triangleIndexs[0] = triangleIndexs[2];
            triangleIndexs[2] = temp;
        }
        return triangleIndexs;
    }

    private void Update()
    {
        GenerateMesh();
    }

    float[] GetCirclePoint(float radius, int index)
    {
        float angle = 180 - index * incrementAngle;
        float[] points = new float[2];
        float x = radius * Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);
        float y = radius * Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);
        points[0] = x;
        points[1] = y;
        return points;
    }

    float[] GetBezierPoint(int index)
    {
        float t = 1.0f / (NumberOfSides + 1) * index;
        float[] points = new float[2];
        var vec = Bezier(bezierPoints[0], bezierPoints[1], bezierPoints[2], bezierPoints[3], t);
        points[0] = vec.x;
        points[1] = vec.y;
        return points;
    }

    Vector2 Bezier(Vector2 p0, Vector2 p1, Vector2 p2, Vector2 p3, float t)
    {
        Vector2 result;
        Vector2 p0p1 = (1 - t) * p0 + t * p1;
        Vector2 p1p2 = (1 - t) * p1 + t * p2;
        Vector2 p2p3 = (1 - t) * p2 + t * p3;
        Vector2 p0p1p2 = (1 - t) * p0p1 + t * p1p2;
        Vector2 p1p2p3 = (1 - t) * p1p2 + t * p2p3;
        result = (1 - t) * p0p1p2 + t * p1p2p3;
        return result;
    }
}

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泰國曼谷空品差 民眾抱怨政府無作為

摘錄自2020年1月21日公視報導

泰國曼谷近年來每到冬天,空氣品質就拉警報。曼谷的天空再度為霧霾籠罩,機車騎士紛紛戴上口罩,家庭主婦出門也不例外。

根據曼谷官方監測的數據,曼谷部分地區中午時段PM2.5濃度,飆升到每立方公尺 95微克,幾乎是安全標準的兩倍。官員表示這主要是受到逆溫現象的影響,也就是暖空氣將冷空氣困在地面附近,導致汽機車廢氣滯留且散不出去。泰國政府雖然已經開始管控汽車廢氣,必要時還派出無人機灑水,但霧鎖曼谷的情況依然每年上演。最新民調顯示,曼谷有八成一的民眾,認為政府改善空污沒有效率。

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vue學習筆記(五)條件渲染和列表渲染

前言

在眾多的編程語言中,我們的基礎語法總是少不了一些專業語法,比如像定義變量,條件語句,for循環,數組,函數等等,vue.js這個優秀的前端框架中也有同樣的語法,我們換一個名詞,將條件語句改成專業詞彙叫做條件渲染,循環語句改成專業詞彙叫做列表渲染,這樣比較舒服一點。

本章目標

  • 學會條件渲染的使用

  • 學會可復用的key的使用

  • 學會列表渲染的使用

條件渲染

1.v-if的使用

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title></title>
</head>
<body>
<div id="app01">
    <span v-if="type==='A'">成績為A</span>
</div>
<script src="../js/vue.js"></script>
<script>
    let vm=new Vue({
        el:'#app01',
        data:{
            type:'A'
        },
        methods:{
            
        },
        watch:{
            
        },
        computed:{
            
        }
    })
</script>
</body>
</html>

結果:成績為A

v-if判斷條件是否相等,就像if一樣,如果相等,那麼值就會true,與之對應的還有v-else,v-else-if

2.v-else的使用

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title></title>
</head>
<body>
<div id="app01">
    <span v-if="type==='A'">成績為A</span>
    <span v-else>成績為B</span>
</div>
<script src="../js/vue.js"></script>
<script>
    let vm=new Vue({
        el:'#app01',    
        data:{
            type:'B'
        },
        methods:{
            
        },
        watch:{
            
        },
        computed:{
            
        }
    })
</script>
</body>
</html>

結果:成績為B

小練習

我們做一個小練習,鞏固一下v-if和v-else的使用,需求如下:點擊一個按鈕時,按鈕上的文字變為显示,再次點擊時按鈕上的文字變為隱藏,當按鈕上的文字显示隱藏時,显示紅色,按鈕上的文字變為显示時显示藍色

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title></title>
        <style type="text/css">
            .box{
                width: 100px;
                height: 100px;
            }
            .red{
                background: red;
            }
            .blue{
                background: blue;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <div id="app">
            <button @click="handleClick">{{text}}</button>
            <div v-if="show" class="box red"></div>
            <div v-else class="blue box"></div>
        </div>
        <script src="../js/vue.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
        <script type="text/javascript">
            let vm=new Vue({
                el:'#app',
                data:{
                    show:true,
                    text:'隱藏'
                },
                methods:{
                    handleClick(){
                        this.show=!this.show;
                        this.text=this.show?'隱藏':'显示'
                    }
                }
            })
            
        </script>
    </body>
</html>

結果

 

3.v-else-if的使用

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title></title>
</head>
<body>
<div id="app01">
    <input type="text" v-model="type"/>
    <div v-if="type==='A'">成績為A</div>
    <div v-else-if="type==='B'">成績為B</div>
    <div v-else-if="type==='C'">成績為C</div>
    <div v-else>不及格</div>
</div>
<script src="../js/vue.js"></script>
<script>
    let vm=new Vue({
        el:'#app01',    
        data:{
            type:''
        },
        methods:{
            
        },
        watch:{
            
        },
        computed:{
            
        }
    })
</script>
</body>
</html>

結果:

4.v-show

說起這個v-show,其實和v-if有與曲同工的妙處,但是又有不同的地方,我們來看下示例你就秒懂了

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title></title>
        <style type="text/css">
            .box{
                width: 100px;
                height: 100px;
            }
            .red{
                background: red;
            }
            .blue{
                background: blue;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <div id="app">
            <div v-show="show" class="box red"></div>
            <button @click="handleClick()">{{text}}</button>
        </div>
        <script src="../js/vue.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
        <script type="text/javascript">
            let vm=new Vue({
                el:'#app',
                data:{
                    show:true,
                    text:'隱藏',
                },
                methods:{
                    handleClick(){
                        this.show=!this.show;
                        this.text=this.show?'隱藏':'显示'
                    }
                },
                computed:{
                    
                }
            })
        </script>
    </body>
</html>

當按鈕變為显示的時候,背景顏色消失,這裏就不截圖了,有興趣的小夥伴可以自己去嘗試,既然v-if可以幫我們實現元素的显示和隱藏,那我們還需要v-show干什麼呢?不妨看下接下來的實例。

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title></title>
        <style type="text/css">
            .box{
                width: 100px;
                height: 100px;
            }
            .red{
                background: red;
            }
            .blue{
                background: blue;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <div id="app">
            <div v-show="show" class="box red"></div>
            <div class="box blue" v-if="show"></div>
            <button @click="handleClick()">{{text}}</button>
        </div>
        <script src="../js/vue.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
        <script type="text/javascript">
            let vm=new Vue({
                el:'#app',
                data:{
                    show:true,
                    text:'隱藏',
                },
                methods:{
                    handleClick(){
                        this.show=!this.show;
                        this.text=this.show?'隱藏':'显示'
                    }
                },
                computed:{
                    
                }
            })
        </script>
    </body>
</html>

 當我們點擊按鈕的時候

 

現在結果已經出來了,使用v-show的dom元素,dom元素只是簡單的切換display屬性,而v-if會將dom元素移除,當我們再次點擊時,v-if又會重新渲染元素,可想而知如果頻繁的切換的話,那麼有多麼的耗費性能,因此我總結了如下幾點

  • 頻繁的切換显示/隱藏要使用v-show

  • 只判斷一次時,使用v-if

5.減少dom的生成

我們都知道js操作dom元素是非常消耗性能的,但是我們需要盡量的避免這個問題,vue中為我們提供了一個template標籤,這個標籤叫做模板(至於什麼叫做模板,後期的博客會講到),我們先看一個示例

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title></title>
        <style type="text/css">
            .box{
                width: 100px;
                height: 100px;
            }
            .red{
                background: red;
            }
            .blue{
                background: blue;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <div id="app">
            <div v-if="show">
                <div class="box red"></div>
                <div class="box blue"></div>
            </div>
        </div>
        <script src="../js/vue.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
        <script type="text/javascript">
            let vm=new Vue({
                el:'#app',
                data:{
                    show:true,
                },
                methods:{
                    
                },
                computed:{
                    
                }
            })
        </script>
    </body>
</html>

 我們想讓圖上的那個div消失,不想為了管理同一組元素而多生成一個節點,這樣是非常消耗性能的,我們將div標籤變成template標籤

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title></title>
        <style type="text/css">
            .box{
                width: 100px;
                height: 100px;
            }
            .red{
                background: red;
            }
            .blue{
                background: blue;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <div id="app">
            <div v-if="show">
                <div class="box red"></div>
                <div class="box blue"></div>
            </div>
            <template v-if="show">
                <div class="box red"></div>
                <div class="box blue"></div>
            </template>
        </div>
        <script src="../js/vue.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
        <script type="text/javascript">
            let vm=new Vue({
                el:'#app',
                data:{
                    show:true,
                },
                methods:{
                    
                },
                computed:{
                    
                }
            })
        </script>
    </body>
</html>

View Code

 現在我有心中萌生了一個想法,v-if可以使用template,那麼v-show是否可以使用呢?

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title></title>
        <style type="text/css">
            .box{
                width: 100px;
                height: 100px;
            }
            .red{
                background: red;
            }
            .blue{
                background: blue;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <div id="app">
            <template v-if="show">
                <div class="box red"></div>
                <div class="box blue"></div>
            </template>
            <template v-show="show">
                <div class="box red"></div>
                <div class="box blue"></div>
            </template>
            <button @click="handleClick()">{{text}}</button>
        </div>
        <script src="../js/vue.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
        <script type="text/javascript">
            let vm=new Vue({
                el:'#app',
                data:{
                    show:true,
                    text:'隱藏',
                },
                methods:{
                    handleClick(){
                        this.show=!this.show;
                        this.text=this.show?'隱藏':'显示'
                    }
                },
                computed:{
                    
                }
            })
        </script>
    </body>
</html>

View Code

 

 答案是v-if可以使用template,而v-show不能使用template

vue中用key管理可復用的元素

Vue 會盡可能高效地渲染元素,通常會復用已有元素而不是從頭開始渲染。這麼做除了使 Vue 變得非常快之外,還有其它一些好處。例如,如果你允許用戶在不同的登錄方式之間切換。

示例一:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title></title>
</head>
<body>
<div id="app01">
    <template v-if="type==='username'">
        <label>用戶名</label>
        <input type="text" placeholder="請輸入您的賬號" />
    </template>
    <template v-else>
        <label>郵箱</label>
        <input type="text" placeholder="請輸入您的郵箱" />
    </template>
    <p>
        <a href=""@click.prevent="type='username'">用戶名登錄</a>|
        <a href=""@click.prevent="type='email'">郵箱登錄</a>
    </p>
</div>
<script src="../js/vue.js"></script>
<script>
    let vm=new Vue({
        el:'#app01',    
        data:{
            isShow:true,
            type:'username'
        },
        methods:{
            
        },
        watch:{
            
        },
        computed:{
            
        }
    })
</script>
</body>
</html>

結果:

 

 

當我們在用戶名登錄和郵箱切換的時候,我們發現我們輸入的內容始終保持,為什麼呢?總的來說,因為兩個模板使用了相同的元素,input不會被替換掉——僅僅是替換了它的 placeholder屬性,這樣也不總是符合實際需求,所以 Vue 為你提供了一種方式來表達這兩個元素是完全獨立的,不要復用它們,只需添加一個具有唯一值的key屬性即可。

示例二:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title></title>
</head>
<body>
<div id="app01">
    <template v-if="type==='username'">
        <label>用戶名:</label>
        <input type="text" placeholder="請輸入您的用戶名"  key='usename'/>
    </template>
    <template v-else>
        <label>郵箱:</label>
        <input type="text" placeholder="請輸入您的郵箱"  key='email'/>
    </template>
    <p>
        <a href=""@click.prevent="type='username'">用戶名登錄</a>|
        <a href=""@click.prevent="type='email'">郵箱登錄</a>
    </p>
</div>
<script src="../js/vue.js"></script>
<script>
    let vm=new Vue({
        el:'#app01',    
        data:{
            isShow:true,
            type:'username'
        },
        methods:{
            
        },
        watch:{
            
        },
        computed:{
            
        }
    })
</script>
</body>
</html>

結果:

 

現在我們點擊切換的時候,輸入框都會重新渲染,當然我們的<label>標籤依舊的高效的復用,因為它沒有添加key。

列表渲染

我們用v-for指令根據一組數組的選項列表進行渲染,v-for指令需要以item in items的形式的特殊語法,items是原數據數組並且item是元素迭代的別名

1.v-for的基本使用

語法:(item,index) in|of items

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title>v-for的基本使用</title>
    </head>
    <body>
        <div id="app">
            <ul>
                <li v-for="(item) in arr">{{item}}</li>
            </ul>
        </div>
        <script src="../js/vue.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
        <script type="text/javascript">
            let vm=new Vue({
                el:'#app',
                data:{
                    arr:['apple','banana','pear']
                },
                methods:{
                    
                },
                computed:{
                    
                }
            })
        </script>
    </body>
</html>

結果:

當然v-for中也可以帶第二個參數index

2.v-for中帶索引

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title>v-for的基本使用</title>
    </head>
    <body>
        <div id="app">
            <ul>
                <li v-for="(item,index) in arr">{{item}}--{{index}}</li>
            </ul>
        </div>
        <script src="../js/vue.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
        <script type="text/javascript">
            let vm=new Vue({
                el:'#app',
                data:{
                    arr:['apple','banana','pear']
                },
                methods:{
                    
                },
                computed:{
                    
                }
            })
        </script>
    </body>
</html>

View Code

3.v-for迭代字符串

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title>v-for的基本使用</title>
    </head>
    <body>
        <div id="app">
            <ul>
                <li v-for="(item,index) in arr">{{item}}--{{index}}</li>
            </ul>
            <ul>
                <li v-for="item in 'helloworld'">{{item}}</li>
            </ul>
        </div>
        <script src="../js/vue.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
        <script type="text/javascript">
            let vm=new Vue({
                el:'#app',
                data:{
                    arr:['apple','banana','pear']
                },
                methods:{
                    
                },
                computed:{
                    
                }
            })
        </script>
    </body>
</html>

View Code

4.v-for迭代對象

語法:(value,key,index) of | in items

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title>v-for迭代對象</title>
    </head>
    <body>
        <div id="app">
            <ul>
                <li v-for="(value,key,index) of obj">{{value}}-{{key}}-{{index}}</li>
            </ul>
        </div>
        <script src="../js/vue.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
        <script type="text/javascript">
            let vm=new Vue({
                el:'#app',
                data:{
                    obj:{
                        name:'kk',
                        age:18,
                        sex:'male'
                    }
                },
                methods:{
                    
                },
                computed:{
                    
                }
            })
        </script>
    </body>
</html>

結果:

5.v-for迭代整數

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title>v-for迭代對象</title>
    </head>
    <body>
        <div id="app">
            <ul>
                <li v-for="(value,key,index) of obj">{{value}}-{{key}}-{{index}}</li>
            </ul>
            <ul>
                <li v-for="item in 10">{{item}}</li>
            </ul>
        </div>
        <script src="../js/vue.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
        <script type="text/javascript">
            let vm=new Vue({
                el:'#app',
                data:{
                    obj:{
                        name:'kk',
                        age:18,
                        sex:'male'
                    }
                },
                methods:{
                    
                },
                computed:{
                    
                }
            })
        </script>
    </body>
</html>

結果:

注意:但我們迭代整數的時候,item從1開始而不是從0開始

總結

在本章內容中,我們一共學習了三個知識點,分別是條件渲染的使用(v-if,v-else,v-else-if),管理可復用的key,列表渲染(v-for的基本使用等等),本章的內容也多但是在實際應用上非常廣泛,畢竟這些是非常基礎的語法,基礎不牢,地動山搖,學習任何東西都需要自己一步一個腳印走出來。

 

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【自然語言處理】利用LDA對希拉里郵件進行主題分析

首先是讀取數據集,並將csv中ExtractedBodyText為空的給去除掉

import pandas as pd
import re
import os

dir_path=os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))
data_path=dir_path+"/Database/HillaryEmails.csv"
df=pd.read_csv(data_path)
df=df[['Id','ExtractedBodyText']].dropna()

對於這些郵件信息,並不是所有的詞都是有意義的,也就是先要去除掉一些噪聲數據:

def clean_email_text(text):
    text = text.replace('\n'," ") #新行,我們是不需要的
    text = re.sub(r"-", " ", text) #把 "-" 的兩個單詞,分開。(比如:july-edu ==> july edu)
    text = re.sub(r"\d+/\d+/\d+", "", text) #日期,對主體模型沒什麼意義
    text = re.sub(r"[0-2]?[0-9]:[0-6][0-9]", "", text) #時間,沒意義
    text = re.sub(r"[\w]+@[\.\w]+", "", text) #郵件地址,沒意義
    text = re.sub(r"/[a-zA-Z]*[:\//\]*[A-Za-z0-9\-_]+\.+[A-Za-z0-9\.\/%&=\?\-_]+/i", "", text) #網址,沒意義
    pure_text = ''
    # 以防還有其他特殊字符(数字)等等,我們直接把他們loop一遍,過濾掉
    for letter in text:
        # 只留下字母和空格
        if letter.isalpha() or letter==' ':
            pure_text += letter
    # 再把那些去除特殊字符后落單的單詞,直接排除。
    # 我們就只剩下有意義的單詞了。
    text = ' '.join(word for word in pure_text.split() if len(word)>1)
    return text

然後取出ExtractedBodyText的那一列,對每一行email進行噪聲過濾,並返回一個對象:

docs = df['ExtractedBodyText']
docs = docs.apply(lambda s: clean_email_text(s))  

然後我們呢把裏面的email提取出來:

doclist=docs.values

接下來,我們使用gensim庫來進行LDA模型的構建,gensim可用指令pip install -U gensim安裝。但是,要注意輸入到模型中的數據的格式。例如:[[一條郵件字符串],[另一條郵件字符串], ...]轉換成[[一,條,郵件,在,這裏],[第,二,條,郵件,在,這裏],[今天,天氣,腫么,樣],...]。對於英文的分詞,只需要對空白處分割即可。同時,有些詞語(不同於噪聲)是沒有意義的,我們要過濾掉那些沒有意義的詞語,這裏簡單的寫一個停止詞列表:

stoplist = ['very', 'ourselves', 'am', 'doesn', 'through', 'me', 'against', 'up', 'just', 'her', 'ours',
            'couldn', 'because', 'is', 'isn', 'it', 'only', 'in', 'such', 'too', 'mustn', 'under', 'their',
            'if', 'to', 'my', 'himself', 'after', 'why', 'while', 'can', 'each', 'itself', 'his', 'all', 'once',
            'herself', 'more', 'our', 'they', 'hasn', 'on', 'ma', 'them', 'its', 'where', 'did', 'll', 'you',
            'didn', 'nor', 'as', 'now', 'before', 'those', 'yours', 'from', 'who', 'was', 'm', 'been', 'will',
            'into', 'same', 'how', 'some', 'of', 'out', 'with', 's', 'being', 't', 'mightn', 'she', 'again', 'be',
            'by', 'shan', 'have', 'yourselves', 'needn', 'and', 'are', 'o', 'these', 'further', 'most', 'yourself',
            'having', 'aren', 'here', 'he', 'were', 'but', 'this', 'myself', 'own', 'we', 'so', 'i', 'does', 'both',
            'when', 'between', 'd', 'had', 'the', 'y', 'has', 'down', 'off', 'than', 'haven', 'whom', 'wouldn',
            'should', 've', 'over', 'themselves', 'few', 'then', 'hadn', 'what', 'until', 'won', 'no', 'about',
            'any', 'that', 'for', 'shouldn', 'don', 'do', 'there', 'doing', 'an', 'or', 'ain', 'hers', 'wasn',
            'weren', 'above', 'a', 'at', 'your', 'theirs', 'below', 'other', 'not', 're', 'him', 'during', 'which']

然後我們將輸入轉換成gensim所需的格式,並過濾掉停用詞:

texts = [[word for word in doc.lower().split() if word not in stoplist] for doc in doclist]

再將這所有的單詞放入到一個詞袋中,把每個單詞用一個数字index指代:

from gensim import corpora, models, similarities
import gensim
dictionary = corpora.Dictionary(texts)

再分別統計每一篇email中每個詞語在這個詞袋中出現的次數,並返回一個列表:

corpus = [dictionary.doc2bow(text) for text in texts]

 這個列表告訴我們,第14(從0開始是第一)個郵件中,一共6個有意義的單詞(經過我們的文本預處理,並去除了停止詞后)其中,51號單詞出現1次,505號單詞出現1次,以此類推。。。

最後,就可以開始構建我們的模型了:

lda = gensim.models.ldamodel.LdaModel(corpus=corpus, id2word=dictionary, num_topics=20)
print(lda.print_topic(10, topn=5))

 可以看到,第11個主題最常用的單詞,接下來,我們看下所有的主題:

for i in lda.print_topics(num_topics=20, num_words=5):
    print(i)

 我們再看下第一篇email屬於哪一個主題:

print(lda.get_document_topics(corpus[0]))

 屬於第四個主題的概率是0.95

相關代碼和數據:鏈接: https://pan.baidu.com/s/1sl1I5IeQFDHjVwf2a0C89g 提取碼: xqqf 

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